2014年3月30日日曜日

wineでElona (ElonaPlus) をMIDIもしっかり再生して動かす。

elonaという中毒ゲーに以前ハマってまして、その派生であるElonaPlusをwineで動かそうってときにハマったことをメモ。

と言っても、ほぼデフォルトのwineで問題なく動いちゃうんだけどねw
けど、一点問題があって、MIDIが再生できない。
最近のwineはデフォルトでMIDIにも対応してるらしいんだが、再生できない。
割と昔からある問題らしいので解決策はすぐでてきた。
以下のリンク先の一番上、 「MIDIオーディオの演奏について」の項を参照。
ここにある通りgm.dlsってのをwineのsystem32/driversに突っ込んで、winetricksでdirect musicをインストールするだけ。あら簡単。

ちなみに、elona上の設定でMIDIの再生方法にMCIってのがあって、こっちは上手く再生できるんだけど、ワールドマップでハングアップする。
あと、SEの方は最初から鳴る。MIDIじゃないのかも。
「音楽なんていらねえよ!」って人は設定でMIDIの再生を「なし」にしてやると、上記のような手間をかけなくてもプレイできる。


肝心の動作について。以下。

一番大きいのは終了する時に必ずフリーズすること。
mac側から強制終了する必要がある。
セーブ自体はちゃんとできてるようなのでプレイ自体に支障はないかな。
頻繁に埋まるプレイングする人はウザイかもw

次、キー入力から反応するまでがモサッとしてるかなって印象。
特にメニュー画面の選択時とかで顕著に分かる。
素早くカーソルキーを2回押すと、1回分しか反応しないんだよね。

次、日本語入力に関しては、日本語入力すると落ちるときがあるかも?
主人公の名前いれるときに日本語にしたら最初は落ちたんだよね。
2回目にテストしたときは普通にいけたから、再現性がよくわかんない。

次、音楽に関しては上記の手順のおかげで良好。問題なし。

次、最後にこれはwineの欠点じゃないんだけど、JoyToKeyがないから、パッドでプレイするのは無理。
ゲーム本体にデフォでパッド設定があるけど、設定項目が少なすぎて使い物にならない。(だからwineで使えるかもテストしてない。)

まだ10分くらいしかプレイしてないので、動作不良はまだ残ってるかもしれない。

まあこんな感じ?
wineの情報って日本語じゃあんまりないから、
一応書いておこうと思った所存。
参考になれば良いね。

2014年3月24日月曜日

Dandelion

 2560*1440
1920*1080
1440*900

タンポポ作ったよ!

今回はParticleシステムをふんだんに使っていこうというコンセプト。
前に機械化タンポポのCGを作ってたから、それのオマージュ?的な要素もありあり。

種子の毛の一本一本は適当に円柱を数個作ってGroup化。
それを種子側のParticleシステムに組み込んで作ってます。
毛は4種類あって長さも曲がり具合も違う。
しかし、反る方向だけは同じ方向にして、
さらにParticleで回転の方向を制御してやることで、
綿毛のパラシュートっぽさが出せた。

で、種子を茎に付けなきゃいけないんだけど、
これもParticleで設定しようと思ったのね。
でも、どうやらParticle設定してあるオブジェクトをParticleに指定しても、
元のオブジェクトのParticleまではうまくついてこないらしい。
つまり、種子は配置できるけど、肝心の綿毛が一本も無い状態になっちゃった。

で、解決策として、Particleを一度Applyして、
綿毛と種子を合わせてひとつのオブジェクトにしたわけだ。
こんときの機能は「Make Duplicate Real (Shift+Ctrl+A)」 。
Applyする前にいい感じの綿毛になるようにParticleのseedをいじって、
3種類ぐらい種子は用意しておいた。

Applyしてできた種子と大量の毛オブジェクトをJoinして、
ひとつのオブジェクトに設定。
Joinする前にMaterial設定しておくと楽かも。

あとは種子&毛オブジェクトをParticleで茎に配置してやればおkって寸法よ。

以上、今回の味噌。
Particleの設定は結構難解なとこあるけど、
表現の幅が広がるから活用していきたいところ。
3DCGにおいては特に「ランダム感」ってのが大事だと思ってるけど、
Particleはそれを見事に表現してくれるから良いね。

2014年2月2日日曜日

EWI-USBでねこねこソフトの朱-Aka-のBGM「石畳の街」を吹いてみた



うい。今日もEWI吹いたよ。
ねこねこソフトの「朱-Aka-」のBGM「石畳の街」ね。

とりあえず各種環境は前回と同じだから割愛。
ただし、今回気になった点が2点。

まずGarageBandなんだけど、
どうもMIDI録音したのを再生すると音がおかしいのよね。
具体的には音程が切り替わる時にノイズが入る…というか、ギャリギャリする…?
俺の演奏のせいかと思ったけど、そうなるときとならないときがあったので、どうも再生環境のせいらしいと判断。
aiffに書き出すときには影響ないから良かったんだけど、原因がよーわからんね。
スペック不足ってことも無いとは思うけど…ピッチベンドの情報量すごいから、ひょっとするかもしれない。
とにかく、実際に吹いてる最中と、書き出しには影響ないから一応安心。

次にiMovie。
Alfred(ランチャー)で起動する時にiMovieが2つでてくるから何かと思ったら、
どうやらバージョン違いが2つ入ってる模様。
MountainLionまでのver9.0.9とMavericksからのver10の2つ。
折角だから新しいほうで編集することにしたのよ。
操作も結構分かり易くて良いなーと思ってたんだけど、書き出す時に問題発生。
「QuickTimeで書き出す」ってオプションがなくなってたのよね。
これが大問題で、YoutubeとかVimeo向けの設定はデフォでサポートしてるんだけど、ニコニコ動画みたいに自分でビットレートを設定したいときはこのオプションが無いとお話にならない。
結局iMovie9.0.9で編集しなおしてうpしましたとさ。


今回はこんな感じ。
他、近況としては卒論とか書き始める時期でそこそこ忙しい感じ。
CG関係はtwitterを追ったりはしてるけど、自分で創作してないので、なんか一点作りたいね。
あーでもBlazBlueの魔力ががががg…バレット楽しいんだもん(´・ω・`)

2013年11月1日金曜日

EWI-USBでプリズマイリヤOP「starlog」を吹いてみた


おひさ。
今回はプリヤOPの「starlog」。

アニメもばっちり見てまして、
イリヤちゃんをprprするために見に行ったのに、内容はガチで驚いたw

ででで、今回は音色を変えてみたんですよ。
設定はこんな感じ。
今気づいたけど、「Simple SAW Wave」をいじくったやつだったね。
「TAKARAJIMA」 をいじったと思ったけど勘違いだったらしい。スマソ。

自分はこういう音源作るやつってハードもソフトもてんでやったことないから分からないけど、
左上のOSC1ってやつをいじれば音が変わるのは理解できたらしい。
sin波の丸い感じが気に入ったのでそれを多めに、他は三角波と方形波をちょっと混ぜた感じ。
それ以外にいじった部分もあったかもしれないけど忘れてしまったw
1年以上前に作ったはずだし、しょうがないよね。

吹き心地は「OMENS OF LOVE」と比べて、『とても素直』って感じ。
ブレスセンサーの入力に対して出力がリニア(線形?)に感じる。
バイトセンサーは正直誤差だと思うけど、浅く噛んでも良く反応してると思う。
ただ、センサー自体はEWI側の設定だから変わらないはずで、
センサーの信号を受けてどれくらいの出力にするかはIFWが決めてることにならないと、俺の感覚は完全に勘違いってことになっちゃうなw

まだこの音色にしてから1週間ぐらいだし、もっと練習してなじませたいね。


2013年9月4日水曜日

生きてるよ

生存報告。
見事なまでのblog放置っぷり。

リアルのほうで、ちょいと大きい事が続いたりして立て込んでました。
そのせいといっちゃ何だけど、体調がすこぶる悪くなったりで、散々だった。

とりあえず今は一息つけたところ。
明日からまたがんばろうって感じ。

笛はまた練習してる曲ができたので久々にうpる……かも?
CGについてはあんまり考えてないw
twitterのおかげで最新の話題には乗り遅れずにすんでるかな。
そろそろ本格的にいじらないとショートカット忘れそうで怖いなあw

2013年6月26日水曜日

Blenderのパン作るチュートリアルやってみた。

やってみた。
チュートリアルの動画はこれ。
解説者は毎度おなじみAndrewさんです。

パンのモデリングなんてBlenderどころかshade時代でもやったことなかったから新鮮だったw
先にテクスチャをとってから、それに合わせてモデリングするって手法もあるのね。
そうすることで自然にランダム感が出せるのも良い。
スライス断面とそれ以外の部分とでテクスチャに切れ目があるはずなのに、それが目立たないのも予想外だった。
外側が同じパンの耳の色をしてたからかな。
食物に関しては厳密にシームレスにしなくても見れてしまうんだね。

ディテールの細かさの付け方も勉強になったな。
荒い順から並べて
メッシュ>ディスプレイスメント>ノーマルマップ
って感じか。
下の画像はtwitterにも貼ったやつで、Displaysmentモディファイアだけ適用した画像と、それに加えてNormalMapをDiffuseShaderのNormalに接続した画像の比較。
粉っぽさというか、ザラザラ感を出すところまでになると、NormalMapで表現するのが良いっぽいね。
しかし、OutputノードのDisplaysmentにバンプ画像貼付けるのとどこまで違いがでるかは分かってないなあ。
気が向いたら検証してみようか。

あとはSSSの効果も結構実感できたかな。
SSSのおかげで材質表現の幅が広がったと思う。
これが上のやつにさらにSSSを追加したもの。
交互に見比べると分かるけど、右上の谷になってる部分は光が透けてるのが分かる。
その代わりというか、全体的に細かい凹凸は分かりづらくなっちゃったかな。
その方が正しいのかもしれないけど。
パン以外にも、チーズのマテリアルにも適用してて、これも効果大。
半透明な感じがすごくでるようになった。
チーズって他にディテール凝れる部分ないからSSSないとほぼ表現不可能かもねw


とまあこんなところ。
チュートリアルとはいえ、割とガッツリやった感触。
やっぱり動画見るだけじゃなくて実際に手を動かした方がいいねえ。
繰り返しやる動作にどんどん慣れて、より高速にモデリングできるようになる気がする。

2013年5月27日月曜日

女の娘できた。

ちょっとうp遅れたけどできますた。
いろいろ書きたい事はあるけれど今は忙しいのでまた今度。
とりあえずむずいことは十分すぎるほどわかったw
これでオリジナルキャラとか作ろうと思ったらいったいどうすればいいのだろうか…。