見事な放置状態ですね。
CG制作優先とはいえ、さすがに音沙汰無しってのはまずいので近況報告。
CG課題は無事提出することができました。
当日お偉い人が批評してくれるそうなので楽しみ。
身近に美術に詳しい人がいて構図とかアドバイスもらえました。感謝っす。
といっても何言ってるか理解出来ないところもちらほらありましたが…
そこはまあアートの世界なので深い訳があるのでしょう。
来週にちょっと面倒ごと抱えてるので、
またしばらく潜伏させてもらいます。
そろそろ時間のかかるモデリングしないとなまっちゃいますねえ
2009年2月24日火曜日
2009年2月15日日曜日
大昔の蔵出し3続き
おお今回は時間が出来たので続きます。
前回はライトのことだけいいましたが、
今回もそっちだけ。
材質は自分もよく理解してないので書けないっす。
と、いうことでいきなり材質いじった状態から始まります。
拡散反射と反射を足して1以上とかやべえ設定してあるので…
ちなみに床だけは比較のためにいじってないです。
さて書くと言ってもほとんど喋る事ないんですがね。
とりあえず太陽光1灯ってのがおかしかったので
まず面光源使ってみよう。
三点照明じゃないですが、3つ置きます。
強いの一つとあとはそれ補う弱いの2つを背後にもってきます。
右上がメイン、下の左右がサブです。
レイトレーシング大域照明なしの設定です。
この時点で前とは大分違うはず。
で、全部合わせてレンダリングすると下の感じ。
ちょっと明るすぎたなあ。
でもまだレイトレーシングなので。
リアルの本領はパストレーシングですよ、はい。
で、次な感じに。
さあ最初(前回)の画像と比べてみよう。
別物に見えるはずです。
今まで計算が重いからとかで敬遠してた人は
考え直したほうがいいと思いますよー。
レンダリングなんて寝てる間にやってもらえばいいんです。
んで、次が大域照明パストレーシングにして
お部屋のHDRIのみでレンダリング。
最近気づいたがバンプマップはIBLだと表現されないっぽい。
光源の方向に基づいて影だしてるからかな。
最後にこれとさっきのライトを合わせてレンダリング。
そのままだと明るすぎるので光源ジョイントなんか使って荒調整。
かるくレンダしてから色補正つかって微調整します。
できたー。
見違えるようだネ!
やっぱり面光源+パストレーシングはすばらしい。
手軽にリアルー。
shadeのリファレンスにも書いてあるけど
「パストレーシング:面光源が正しくレンダリングされます。」
これちょっとひどいと思うなあw
最初見たとき「じゃあレイトレは間違ってんのかよ」って思いましたね。
レイトレーシングのときは「影がソフトになる点光源」と同じ働きらしいです。
パストレーシングのときはちゃんと面全体が光ってるように計算されるっぽいです。
あと最後に書いとくのは
真っ黒はやめよう。
床のチェック模様みてもらえれば分かると思いますが。
あきらかに明るい画像でも真っ黒ですよね。
これってどんなにライトで照らしても真っ黒ってことです。
現実の物体にいくら照らしても黒い物体は稀です。
これは真っ赤、真っ青にも言えますが、
ついつい極彩色というか原色バリバリの色を選んじゃいますが、
一歩手前でやめとこう。案外薄くても周りの対比で映えて見えますから大丈夫です。
だらだらと書いたがお役に立ったのかな?
まあ8割がた自分の覚書だと思って書いてるけどね。
ここらへんの照明まわりって凄い苦労した記憶があります。
とくにチュートリアルとか終えて、大体簡単なのマスターしたあたりです。
shadeは初心者さんには非常に親切だけど脱初心者さんになった瞬間何を学べばいいか迷う気がします。
ここからは自分の経験がものをいうのでどうにもできないといえばそれまでですが。
それでもなにか足がかりがあれば調べようがあるわけですよ。
このブログがそれになればいいなあなんて思ってたりもします。
前回はライトのことだけいいましたが、
今回もそっちだけ。
材質は自分もよく理解してないので書けないっす。
と、いうことでいきなり材質いじった状態から始まります。
拡散反射と反射を足して1以上とかやべえ設定してあるので…
ちなみに床だけは比較のためにいじってないです。
さて書くと言ってもほとんど喋る事ないんですがね。
とりあえず太陽光1灯ってのがおかしかったので
まず面光源使ってみよう。
三点照明じゃないですが、3つ置きます。
強いの一つとあとはそれ補う弱いの2つを背後にもってきます。
右上がメイン、下の左右がサブです。
レイトレーシング大域照明なしの設定です。
この時点で前とは大分違うはず。
で、全部合わせてレンダリングすると下の感じ。
ちょっと明るすぎたなあ。
でもまだレイトレーシングなので。
リアルの本領はパストレーシングですよ、はい。
で、次な感じに。
さあ最初(前回)の画像と比べてみよう。
別物に見えるはずです。
今まで計算が重いからとかで敬遠してた人は
考え直したほうがいいと思いますよー。
レンダリングなんて寝てる間にやってもらえばいいんです。
んで、次が大域照明パストレーシングにして
お部屋のHDRIのみでレンダリング。
最近気づいたがバンプマップはIBLだと表現されないっぽい。
光源の方向に基づいて影だしてるからかな。
最後にこれとさっきのライトを合わせてレンダリング。
そのままだと明るすぎるので光源ジョイントなんか使って荒調整。
かるくレンダしてから色補正つかって微調整します。
できたー。
見違えるようだネ!
やっぱり面光源+パストレーシングはすばらしい。
手軽にリアルー。
shadeのリファレンスにも書いてあるけど
「パストレーシング:面光源が正しくレンダリングされます。」
これちょっとひどいと思うなあw
最初見たとき「じゃあレイトレは間違ってんのかよ」って思いましたね。
レイトレーシングのときは「影がソフトになる点光源」と同じ働きらしいです。
パストレーシングのときはちゃんと面全体が光ってるように計算されるっぽいです。
あと最後に書いとくのは
真っ黒はやめよう。
床のチェック模様みてもらえれば分かると思いますが。
あきらかに明るい画像でも真っ黒ですよね。
これってどんなにライトで照らしても真っ黒ってことです。
現実の物体にいくら照らしても黒い物体は稀です。
これは真っ赤、真っ青にも言えますが、
ついつい極彩色というか原色バリバリの色を選んじゃいますが、
一歩手前でやめとこう。案外薄くても周りの対比で映えて見えますから大丈夫です。
だらだらと書いたがお役に立ったのかな?
まあ8割がた自分の覚書だと思って書いてるけどね。
ここらへんの照明まわりって凄い苦労した記憶があります。
とくにチュートリアルとか終えて、大体簡単なのマスターしたあたりです。
shadeは初心者さんには非常に親切だけど脱初心者さんになった瞬間何を学べばいいか迷う気がします。
ここからは自分の経験がものをいうのでどうにもできないといえばそれまでですが。
それでもなにか足がかりがあれば調べようがあるわけですよ。
このブログがそれになればいいなあなんて思ってたりもします。
2009年2月12日木曜日
昔の蔵出し4
センスねえええ。
というわけで昔の蔵出し4つめ
みての通りキーボード。
http://www.pfu.fujitsu.com/hhkeyboard/lite2/spec.html
これの一番上。ハッピーハッキングキーボード。
割といいものだそうで。実際使ってて不便はないっす。
当時作ったきっかけはshade9のガイドブックに
曲面を閉じる方法ってのがあったので。
まあ作例もキーボードだったし。いっちょ作るか、と。
あとはプラスチックのザラザラした質感をだしてみたかった。
曲面閉じる方法はふたを自由曲面で作ること。
よく掃引体変換したときに上下にいわゆる「フタ」ってのができるでしょ。
あれをさらに自由曲面に変換すればOK。
キーの微妙な歪みがこれで表現できます。
ザラザラ質感はバンプマッピングです。
具体的には雲とスポットをかなり小さいサイズではりつけます。
あとは適当にいじってればそれっぽく。
あれ?昔の方がまともにモデリングしている気がするw
ちゃんと大きさも測ってるし、繊細だ。
改善点は暗いこと。単調なこと。ライトが分かり易すぎる。
映り込みもなんとかなったか。せめて窓辺でも用意してやれば、結構いい演出できたかもしれない。
相変らず面光源フィーバーしてますね。
スポットライトとかいらねー、とか思ってました。
…現在もそんな変わってませんが。
とにかく影が柔らかくなるのに感動してた時期ですね。
□作んなきゃいけないCGはなんとかなったっす。
まあまあイイでき。何枚も作っていいらしいので
時間があればまだ作りますが、
とりあえず肩の荷が降りた感じです。ふぅー
というわけで昔の蔵出し4つめ
みての通りキーボード。
http://www.pfu.fujitsu.com/hhkeyboard/lite2/spec.html
これの一番上。ハッピーハッキングキーボード。
割といいものだそうで。実際使ってて不便はないっす。
当時作ったきっかけはshade9のガイドブックに
曲面を閉じる方法ってのがあったので。
まあ作例もキーボードだったし。いっちょ作るか、と。
あとはプラスチックのザラザラした質感をだしてみたかった。
曲面閉じる方法はふたを自由曲面で作ること。
よく掃引体変換したときに上下にいわゆる「フタ」ってのができるでしょ。
あれをさらに自由曲面に変換すればOK。
キーの微妙な歪みがこれで表現できます。
ザラザラ質感はバンプマッピングです。
具体的には雲とスポットをかなり小さいサイズではりつけます。
あとは適当にいじってればそれっぽく。
あれ?昔の方がまともにモデリングしている気がするw
ちゃんと大きさも測ってるし、繊細だ。
改善点は暗いこと。単調なこと。ライトが分かり易すぎる。
映り込みもなんとかなったか。せめて窓辺でも用意してやれば、結構いい演出できたかもしれない。
相変らず面光源フィーバーしてますね。
スポットライトとかいらねー、とか思ってました。
…現在もそんな変わってませんが。
とにかく影が柔らかくなるのに感動してた時期ですね。
□作んなきゃいけないCGはなんとかなったっす。
まあまあイイでき。何枚も作っていいらしいので
時間があればまだ作りますが、
とりあえず肩の荷が降りた感じです。ふぅー
2009年2月7日土曜日
cube5
cubeシリーズ第5弾
4はボツネタ行きかも。
今回も見栄えの良さ重視。
GIMPいじりたかったのでモデリングは超手抜きです。
やりたかったこと
壁紙作りの構図、上下真っ黒分割。これかっこいいよね。
いつもの4:3と比べて目の行き方が全然違います。
映画っぽくなった感じかな?
これの利点はまず見え方違う事と、
真っ黒のところはレンダリングしなくていいので時間の節約になること。
あと文字のいれるスペースができるので生画像に配慮しなくていいこと。
こんなところ。
cube文字部分の配色は明らかにミスりましたw
最初に全部灰色で作業してたから後になって修正しにくかったな。
後になって透明で色重ねてくとまあどんどん汚く…orz
ライティングはうまくいった。
光沢がちょっと強すぎるかもしれませんが。ツルテカしてていいんじゃないだろうか。
上下の四角形も思いつきだけどいい感じにまとまりました。
ちょっとずつGIMPにも慣れていってます。
目標の「カッコイイ壁紙を作る」を果たせてきたと思います。
次は同じ立方体でももっと違う魅せ方をさせたいですね。
さて、あとは前回の作らなきゃいけないCGってのを作らないと、
俺ファイトー
おまけの生レンダリング→
4はボツネタ行きかも。
今回も見栄えの良さ重視。
GIMPいじりたかったのでモデリングは超手抜きです。
やりたかったこと
壁紙作りの構図、上下真っ黒分割。これかっこいいよね。
いつもの4:3と比べて目の行き方が全然違います。
映画っぽくなった感じかな?
これの利点はまず見え方違う事と、
真っ黒のところはレンダリングしなくていいので時間の節約になること。
あと文字のいれるスペースができるので生画像に配慮しなくていいこと。
こんなところ。
cube文字部分の配色は明らかにミスりましたw
最初に全部灰色で作業してたから後になって修正しにくかったな。
後になって透明で色重ねてくとまあどんどん汚く…orz
ライティングはうまくいった。
光沢がちょっと強すぎるかもしれませんが。ツルテカしてていいんじゃないだろうか。
上下の四角形も思いつきだけどいい感じにまとまりました。
ちょっとずつGIMPにも慣れていってます。
目標の「カッコイイ壁紙を作る」を果たせてきたと思います。
次は同じ立方体でももっと違う魅せ方をさせたいですね。
さて、あとは前回の作らなきゃいけないCGってのを作らないと、
俺ファイトー
おまけの生レンダリング→
2009年2月4日水曜日
作んなきゃいけないCG
ってのを今抱えてるわけですが、
いかんせんやり辛いなあ。
他の思いついても先にこっちやらなきゃってなると
モチベ下がっちゃう。
期間に余裕があるから他の作っても間に合うんですが
気持ちの問題です。
夏休み中盤に宿題が残ってる感じですかねえ
作んなきゃと書いてますが
別に強制ってわけじゃなくて自由参加だし
お題にそってればokと結構緩い。
でもどこか窮屈なんだよね。う〜ん
お仕事でCG作ってる人なんてもっと制限有るんだろうな
期日もちょっとだし、決められたものしか作れないだろうし
そういう中で作ってる人はすごいなあ
所詮自分は趣味の域を出ませんが、それが一番だなと思うな
いかんせんやり辛いなあ。
他の思いついても先にこっちやらなきゃってなると
モチベ下がっちゃう。
期間に余裕があるから他の作っても間に合うんですが
気持ちの問題です。
夏休み中盤に宿題が残ってる感じですかねえ
作んなきゃと書いてますが
別に強制ってわけじゃなくて自由参加だし
お題にそってればokと結構緩い。
でもどこか窮屈なんだよね。う〜ん
お仕事でCG作ってる人なんてもっと制限有るんだろうな
期日もちょっとだし、決められたものしか作れないだろうし
そういう中で作ってる人はすごいなあ
所詮自分は趣味の域を出ませんが、それが一番だなと思うな
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