2015年11月8日日曜日
EWI5000で「トリノコシティ」を吹いてみた
40mPさんの「トリノコシティ」を吹きました。リズムが好きな曲。
今回特に書くことねーなーw 録音環境も撮影環境も前回と全く一緒だしね。ただし、リバーブだけAudacity側で更にかけてるかな。吹いてる最中の音と、録音した音ってどうやっても一致しないんだよなあ。なんでだろ。
そういえば、動画の音量が小さい問題だけど、EWIの音の波形がクリッピングしないように音量調節してるとどうしようもない感じ。瞬間的にすごい振幅の波が出てるんだよね。そこにあわせて全体をノーマライズしちゃうと、音が小さくなるという。いっそコンプレッサーでもかけてやろうかと思ったけど、なるべくEWI5000の音を崩さずにいきたかったのでそのままで。音が歪むんじゃないかと心配なのもある。ま、音圧商法なんて言葉があるくらい、音量問題はメジャーらしいので、皆さん各自のスピーカーを調節する方向で視聴オナシャス。
前回の投稿が去年の年末って嘘でしょ(白目)。いよいよ時間の流れが早くなってきたなあ。リアルのほうでは就活も終わり、いよいよ修論に取りかかってまする。卒業できるといいNE。あとは、skyrimしたり、pythonいじったりJavaScriptいじったりして、それなりに楽しんでいる。
このブログどうしようなあ。twitterに統合しても良いんじゃないかなあと思ってる。twitterはほぼ毎日なんかしら呟いてるけど、ここは半年以上放置だからねw ま、卒業手前でいろいろ身辺整理?しようと思うので、そこらでまた考えようかな。
2015年2月12日木曜日
Physalis
網網植物
久々にCG作ったねえ。一応twitterでネタ拾ったり、BlenderStackExchangeなりからネタ拾ったりで、blender自体には触ってた。(言い訳)
ってことで、ホオズキ作ってみた。
マテリアルの設定が本当に難しかった。っというか今でも納得してない。枯れた葉っぱはこんな感じかなぁっと思いながらごちゃごちゃいじったけど、どうも違う。もっと細かいディテールが欲しい気がする。網の一部はTransparent Shaderで透かすことで、破れてる感じを出したかったんだけど、う〜んって感じ。ともかく、有機物(というか植物)のマテリアルはもっとしっかりと観察しないと、リアルにはならないね。
網の作り方は、以前にtwitterで話題にしてたものの応用。アドオンでハニカム構造のメッシュを作ってから、Warpで円筒形に丸める。その後、ShrinkWrapモディファイアでホオズキの形に変化させるって手順。手順だけ見るなら簡単なんだけど、ShrinkWrapで密着させるときに、メッシュが簡単に崩壊するのが困りもの。スケールも調整したり、端っこを削除したり、細かい調整に時間をとった。もっとスマートにできたら良いんだけどな。
網が六角形なのは妥協の産物。本物のホオズキのような、ランダムなヒビのようなメッシュってどうやって作ればいいか分からなかったんだもの(´・ω・`)
床はうまいこと表現できたね。本当にテクスチャは偉大。逆に水たまりは改善の余地が大いにあるね。特に、奥の方はなるべく見ないでいただきたい…w 床のメッシュをちゃんと作って、溝に入り込んだ水を表現できればもっと違ったんだろうな。あと、水面の波のテクスチャはいらなかったかもしれない。
HDRIを一応使ってるので、リンク置いときます。
http://www.openfootage.net/?p=986
床のテクスチャはいつものCGtexture.comさん
http://www.cgtextures.com/texview.php?id=97579&PHPSESSID=nbdnovvv0tqe12vnlhreed5hn3
今回は以上。さて、リアルの方がいろいろ忙しくなってきたけど、時間を見つけてblenderをいじる生活を維持しよう。直近の最大の課題は就活だよ…。働きたくないお(´;ω;`)
2014年12月23日火曜日
EWI5000でグリザイアの果実OP「楽園の翼」を吹いてみた
グリザイアの果実(アニメ)のOP「楽園の翼」を吹いてみた。
天音ちゃんprpr。
今回からEWI5000です!いやーEWI-USBから移行するとブレスセンサーの感度にすごい違和感w 某氏がEWI-USBは対数カーブで、EWI5000はリニアって言ってたのがよく分かる。音色の影響もでかいんだけど、なんと言うか、USBで息をMAXに吹き込んだかな?ってぐらいの息量でもまだまだ先がある。なのに、その先の領域で音量差があんまりないって感じ。言葉で言っても伝わりづらいね。
音色はいろいろあったけど、使えるのは正直少ないかなって印象。00番のSAXとかがんばってる感はあるんだけど、高音が吹いてて楽しくないのがな。低音中音の方は本物のSAXとほとんど区別できないぐらいには似てるんだけどね。色々探して、31番の低音中音はSAXっぽいんだけど、高音も耳あたりの良い感じの音色が気に入ったので、今回はそれを採用。本体側でReverveとChorusを多めにかけてます。
で、機材が変わったから、録音環境も変更せにゃならんくて、試行錯誤しました。今回の録音では、まず、EWI5000本体のオーディオミニジャックの出力と、PCの出力を、Belkinのオーディオスプリッターを通してミックスして、イヤホンに出力する。これでEWIと伴奏の両方が聞こえる。録音の方はというと、EWI5000は本体のオーディオジャックの出力も、無線での出力も同時に行えるので、ワイヤレス・レシーバーを使って演奏と同時にGarageBandにて録音。っとまあこんな感じになってます。
GarageBand側の設定は、まず、環境設定から「オーディオ入力」を「EWI 5000 Wireless Receiver」にする。
最後に、右下の方の設定で、「入力源」を「ステレオ」にする。「モニタ」を「入」にすると、GarageBandからもEWIの音が出るようになるけど、遅延がひどいので使えたものではない。
以上で録音する準備はできてるはず。
ワイヤレス・レシーバーの遅延についてだけど、(GarageBandの「モニタ」を通して聞かなくても)凄く微妙に感じるw ただこれには様々な要因が絡んでいて、キーディレイを「4」ぐらいに設定してて元々遅延気味なのと、演奏後の録音を聞いて判断してるので、俺のリズム感覚が死んでる可能性も大いにある。ただ、アニソン吹いてるぐらいで感じるんだから、本田神のアドリブぐらい早いフレーズだとやっぱり違和感あるだろうなあ、って印象。
結局、遅延した分はAudacityで最初の無音部分をほんのちょっとカットすることで対応。毎回俺の動画は音量が小さく聞こえるなあと思っていたので、Audacity側でEWIと伴奏のミックス&ノーマライズもやってみた。前回のハナヤマタに比べれば、適正なのではないだろうか。
前回発生していたiMovieの音ズレ問題は解決したようなしてないような状況。調べてみたら、iMacの内蔵カメラをQuickTimeで録画してると、fpsが17ぐらいになってた。おそらく可変fpsになってると思われる。よって、ffmpegでfpsを30に変換してやることにした。コマンドは以下の通り。
ffmpeg -i input.mov -r 30 output.movこれでfpsは30に変換された。画質が落ちるが、ニコニコ動画にアップする際に結局落ちるので、あんまり気にしないことにした。(そもそも演奏動画だしね。)さらに、念のためmacを再起動してなるべく負荷を軽くしてから録画した。ここまでやった結果、音ズレはしなくなったように思える……思える。30fpsにしたことか、pcを再起動したことのどっちが有効に働いたかは分からない。検証する元気も無いので、当分これで行こうと思う。
さて、今年も残りあとわずかだし、やり残したことのないようにせねば。Blenderいじれるかなあw モチベと時間が欲しいよぅ。論文読まなきゃ。就活考えなきゃ。忘年会しなきゃ。カラオケ行かなきゃ。実家帰って猫ともふもふしなきゃ!!!モフモフ!!
2014年9月28日日曜日
EWI-USBでハナヤマタOP「花ハ踊レヤいろはにほ」を吹いてみた
ハナヤマタのOP「花ハ踊レヤいろはにほ」を吹いてみた。メンバー5人とも可愛くて今期のアニメではかなりお気に入り。ストーリーも王道いってて良かったわ。
環境は以前と同じ。割愛。
今回は録画にミスがあって、そのせいで音ズレがすごいことに…(´・ω・`) 多分、録画するときに負荷がかかったんだろうね。確認したら、動画のfpsが21とかになってた。普段はちゃんと30Hzか、ないしは29Hzなんだよね。特に重いことしてたはずでもないんだけど…。で、厄介なのは、ただ単にfpsが落ちてるわけではなさそうなこと。
iMovieで編集してると、 動画の前半は動画内時間が早く、動画の後半は動画内時間が遅くなっていることが判明。そのせいで、動画の前半はフリーズフレームを入れて延ばしたり、動画の後半は細かくカットを重ねて短くしたりするハメに。かなりめんどくさかったorz なんとか音ズレは許容範囲内にした…思う。
原因がマジで分からないんだよなあ。今後もこういうことがあるとかなりテンションが下がる。勘弁して欲しい。
今度はEWI5000で演奏動画作りたいな。EWI-USBもちょっと故障してるとこあるし、早く買っちゃうのが良いんだろうか。例の、音が途中で途切れるバグが治ってから買いたいなあと思ってたんだけど。ブレスの感度がかなり違うって情報も聞いたし、早めに慣れる方が吉なんかな。悩むわー。
2014年8月19日火曜日
MechCoin
メタリックカッコィィイイ↑↑
これ、ファイル名が「MechCoin.blend」 なんだけど、どのへんがコインなんだろうねえ…。まあ、かっこいいからなんでもいいやw タイトルもそれでいこう。
今回のコンセプトはモーションブラー。しかし、イマイチ効果的な感じがしないw ファイル名にコインが入ってるのは、コインを上からジャラジャラと落とすようなシーンを最初にイメージしてた名残でもある。 そんなイメージを出したかったんだけど、いかんせんこのオブジェクトが分厚いせいで、あんまり表現できてない。一番に見せたい物体はボカすわけにはいかないから、静止させるしかなかったのも、コインのイメージに繋がらない要因かね。もっと大量にバラ巻けば良かったのかなあ。
モーションブラーに合わせて、RigidBodyも使いまくってる。下の方にゴロゴロ溜まってるオブジェクトは全部RigidBodyで積もらせてる。RigidBodyは摩擦とか反射の設定とかが難しいね。下の方のオブジェクト群も時間が経つとどんどん床に広がってっちゃう。物体同士の摩擦をもっとあげて、さらに床との反射を強めてやればよかったのかな。そもそも落下地点が低すぎたってのもあるかもしれない。
RididBodyで注意点と言えば、シミュレーションしていい感じになったフレームでずっと作業してたんだけど、いつのまにかそのフレームのときの動きが全フレームを通して固定されちゃってたこと…。1フレーム目で一個一個のオブジェクトの落下地点とか調整してたのに、全部パーになっちゃった(´;ω;`) 回避するためには、一回一回ちゃんと1フレーム目に戻してから作業を進めるか、RididBodyの演算結果を適用(Bake)しちゃうこと。自分は後者でやったけど、演算結果を適用するのにえらい時間がかかるし、その後は気軽に調整できないしで、あんまりオススメできないねw ParticleはBakeしたり、結果をFreeしたり便利なんだけどなあ。
オブジェクトの中心についてる虹色の玉は、先日twitterであげたネタを流用。EyeBall作ったときのカメラのレンズ部でも似たようなことやってるけど、こっちはもっとシンプル。LayerWeightノードのFacingをHueSaturationValueノードのHueにつなぐだけ。RGBノードはとにかく彩度がMAXであれば良い。色相を変えると、物体の色合いが変わるから、そこはお好みで。
最後の話。コンポジットでGlareノードとBlurノードを組み合わせて、いつものように眩しさを表現したんだけど、今回はGlareの光線?の数を2本で水平にのばしてみた。この表現はSeventhgraphicsの朝倉氏がやってたから、自分も使ってみたかったのね。いやーこれすごく良いねw 金属のかっこよさが120%増しになりますわw 今後も使っていこう。
以上。前回よりあんま期間空いてなくね?俺エライ。でもまた円形のもの作ってる!俺懲りない。Mirrorモディファイア使いやすくて楽だし、見栄えも良くなるから、ついつい使いたくなるんだよね。そもそも今回の最初のイメージはコインやし。しかし、たまには箱形のものも作らないと、モデリングのノウハウが偏りそうだw
あ、最近EWI5000でたんだってね。購入は確定だけど、いつ買おうかね。なんだか音が途切れる不良(バグ?)があるらしいし。ちょっと様子見する。AKAIさんサポートがんば。
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おーととと忘れてた。一応HDRIを使ってるから、URLを貼らねば。HDRI-Hub.comさん。このHDRI使い勝手よくて、テストのつもりが本番でも使うのはよくある話。
2014年7月16日水曜日
iPhone(iPad)のRemoteがiTunesに繋がらなかったのが治った
iOSのアプリには同一LAN内にいれば、MacのiTunesを制御できる「Remote」ってアプリがある。今回はそいつがうまく設定できなくて、四苦八苦したって話。結論だけ先に書くと、iPhoneでルーターの管理画面にアクセスしたらRemoteの認証がうまくいった。
Remoteは最初に設定することがちょっとあって、iTunesとペアリング?っぽいことをしなきゃいけないのね。同じLAN内にいるときに、Remoteからパスコードを発行すると、iTunesが反応して、Remoteで表示されてるパスコードを入力させる画面がiTunesのサイドメニューにでてくる。そこで正しくパスコードを入力するとRemoteから制御できるようになるってわけ。
で、この前OSを再インストールしたから、iPhoneでRemoteの設定をしてて、iTunesにパスコードを打ち込むとこまでは正常にいってた。しかし、ここで正しいパスコードを入力しても、iTunesが「パスコードを検証中」となって、一向に進む気配がない…。しばらく待っているとタイムアウトしたのか、パスコードの再入力を求められて、以下ループ。
どうにかならんかとググった結果、こんな記事を発見。
ARPテーブルうんぬんって話らしい。記述通りに、既にインストールされてたアプリを使って、母艦のMacからiPhoneにファイル転送を試みる……が、だめ。Remoteのみならずファイル転送もできない。どうもMac側からiPhoneは見えてないっぽいのね。(じゃあなんでRemoteがパスコードを発行したときにiTunesが反応したのかは未だに謎。)
ここで、ルーターが悪いんじゃないかと思いつく。そしてこれがビンゴ。iPhoneからルーターの管理画面にアクセスしたら、Remoteの認証がうまくいった!パスコード検証状態で延々と待たされていたのが嘘のように一瞬で認証されてしまった。
ARPテーブルってまだ理解してないけど、ルーターが持ってるものなのかな。今回はiPhoneがルーターにアクセスしたから、テーブルが更新されて、MacからもiPhoneが見えるようになったってことなんかね?
ともかく、これでベッドにいながらiTunesの制御ができる。快適快適。
Remoteは最初に設定することがちょっとあって、iTunesとペアリング?っぽいことをしなきゃいけないのね。同じLAN内にいるときに、Remoteからパスコードを発行すると、iTunesが反応して、Remoteで表示されてるパスコードを入力させる画面がiTunesのサイドメニューにでてくる。そこで正しくパスコードを入力するとRemoteから制御できるようになるってわけ。
で、この前OSを再インストールしたから、iPhoneでRemoteの設定をしてて、iTunesにパスコードを打ち込むとこまでは正常にいってた。しかし、ここで正しいパスコードを入力しても、iTunesが「パスコードを検証中」となって、一向に進む気配がない…。しばらく待っているとタイムアウトしたのか、パスコードの再入力を求められて、以下ループ。
どうにかならんかとググった結果、こんな記事を発見。
ARPテーブルうんぬんって話らしい。記述通りに、既にインストールされてたアプリを使って、母艦のMacからiPhoneにファイル転送を試みる……が、だめ。Remoteのみならずファイル転送もできない。どうもMac側からiPhoneは見えてないっぽいのね。(じゃあなんでRemoteがパスコードを発行したときにiTunesが反応したのかは未だに謎。)
ここで、ルーターが悪いんじゃないかと思いつく。そしてこれがビンゴ。iPhoneからルーターの管理画面にアクセスしたら、Remoteの認証がうまくいった!パスコード検証状態で延々と待たされていたのが嘘のように一瞬で認証されてしまった。
ARPテーブルってまだ理解してないけど、ルーターが持ってるものなのかな。今回はiPhoneがルーターにアクセスしたから、テーブルが更新されて、MacからもiPhoneが見えるようになったってことなんかね?
ともかく、これでベッドにいながらiTunesの制御ができる。快適快適。
2014年6月30日月曜日
「ご注文はうさぎですか?」より「Rabbit House」の看板の壁紙をBlenderで作ってみた。
ごちうさの喫茶店の看板(壁紙)作ったよ!
ってなわけで、「ご注文はうさぎですか?」より、作品の舞台である喫茶店「Rabbit-House」…の看板を作りました。キャラクター?作ってねーよ、んなもん!アニメの放送終了1週間以内には仕上げられたね。あぶねw看板はアニメと違ってすこーしアレンジしてる。というか、ただの板っぺらなので、しないと面白みのある造形にならんのよね。コップの厚みがウサギより薄かったり、植物の茎を模した外枠部分が立体交差してたり…。
アレンジというか、結果こうなっちゃって感じなのは、看板の材質。作ってる最初のうちは黒光りするような、反射のする材質を想定してた。けど、このカメラの角度で反射させると、家の壁しか映りこまなくて、イケてない感じだったのね。で、途中経過は覚えてないんだけど、ノイズテクスチャでザラザラした感じにしよーかなーとか試行錯誤した結果、この材質に落ち着いた。赤錆とか言わない。
フレネル反射とかも加えてるけど、あまり効果がなかったから、バックライトをコンポジットで増幅したりして光沢感を無理矢理だした。道の奥側に大きな光源がないのに、やたら看板が光ってるのは増幅バックライトのおかげ。(Blender側の設定で不可視にしてる。ObjectData > RayVisibility > Cameraのチェックを外す。)なにげに一個隣の家の柱もバックライトの影響を受けてるのよね。これ、ライトの設定を看板だけに影響するようにした方が良かったのか未だに分からない。
家の壁、家の石、道、etcetc…今回もテクスチャは全部cgtextures.comさんに助けてもらってる。相変わらずunwrapのうまいやり方が分かってないけど、テクスチャがあるだけで本当に違うからね。助かる。
カメラを回転させたのはなかなか良い思いつきだった。オサレ感が倍増されてる。うん。
アニメのキャプチャを元に作ってて、キャプチャ画像のほうには青いサンルーフ?的なものが隣の家にかかってるのね。これも作れば良かったと今更後悔。正直、看板を作った時点でかなり力尽きてて、背景はとにかく簡単に済ませたかった。 その結果、家のバリエーションが1種類という事態になってしまったw この通りの家、ぜ〜んぶドアが無いねんw
CGについては以上。やっぱり、街並って難しい。反射物が少ないのも拍車をかける。あらかじめ素材として家を作っておかないと、奇麗に仕上げるのは(気力的に)困難だと感じた。HDRIで楽しようにも、こんな壁面に近い地点で撮影されたHDRIってないもんだから、そっちの線もだめ。実力不足を感じる作品だわ。
ごちうさは大変に心癒されるアニメだった。チノちゃんもココアちゃんも可愛い。「あ”ぁ”〜こころがぴょんぴょんするんじゃ〜」とはこのことかw 作画的には、特に夕焼け時の雰囲気がすごく良かった。ヨーロッパっぽい街並にもかなりマッチしてたね。作者好きなんだろうなあ。
2014年6月21日土曜日
EWI-USBでlivetune feat. 初音ミク「Tell Your World」を吹いてみた
公式PVが、EWIで吹いても楽しい&CGとエフェクトが見てて楽しい、と一度で二度おいしい曲「Tell Your World」を吹いてみたよ。livetuneさんの曲は最近ハマってる。聞いてて楽しいよね。EWIでも吹きやすいし。
環境は前回と同じ。割愛。エンコード設定が若干変わったかもしれないが、前回の設定を(毎回)忘れているのでどこが変わったかは分からないw 総ビットレート600kbps以下には抑えたから、再エンコはかかってないはず。音質を高めに設定した気もする。
もう書くの何回目か分からないけど、やっぱりちょっっっとリズムがズレてる気がするんだよねw 一応中学のときから楽器やってる人間として、これは致命的。ってかもう治らんだろうなあw 気になるのは、BGMの音量と自分の演奏の音量とのバランスをいじると気にならなかったりすること。錯覚ならぬ錯聴なんだろうか。ダッタライーナー。
次は何吹こうかね。またミクちゃんあたりやる可能性が高いかな。ボカロならではの高音とEWIの音階の広さは相性良いと思う。最近は見よう見まねで早弾きソロを練習してるから、簡単なソロパートとかある曲を練習したいな。なんかないかね。
2014年5月29日木曜日
[Blender] もっと簡単にCompositeで画像の中央に楕円を作る
前回の記事に対して、twitterでuawaさん(@uauat)が「Texture使えばもっと簡単にできるよ!」と教えてくれたのでやってみた。
その結果が上の画像。前回と比べて、Lens DistortionノードとGreater Thanノードひとつが無くなった感じ。まだ割とごちゃごちゃしてるけど、Texture自体をいじれば、Composite側のノードは減らせそう。ま、どっちが好きかで切り替えるのが良いのかもね。
自分が書く記事は自己流が蔓延してるとこがあるので、間違いとか、もっと簡単にできそうなことなら、教えてくれるとうれしい。
最後、これ全く別の話だけど、上の画像はEvernoteで作ってるのよね。ブログ用の画像とかは、下手な画像編集ソフトよりもEvernoteの方が断然作りやすい。おまけに書いたテキストはevernote内でそのままテキストデータとして検索できる。やるじゃんEvernote。
その結果が上の画像。前回と比べて、Lens DistortionノードとGreater Thanノードひとつが無くなった感じ。まだ割とごちゃごちゃしてるけど、Texture自体をいじれば、Composite側のノードは減らせそう。ま、どっちが好きかで切り替えるのが良いのかもね。
自分が書く記事は自己流が蔓延してるとこがあるので、間違いとか、もっと簡単にできそうなことなら、教えてくれるとうれしい。
最後、これ全く別の話だけど、上の画像はEvernoteで作ってるのよね。ブログ用の画像とかは、下手な画像編集ソフトよりもEvernoteの方が断然作りやすい。おまけに書いたテキストはevernote内でそのままテキストデータとして検索できる。やるじゃんEvernote。
2014年5月27日火曜日
Blenderチュートリアル「How to make a grass field?」やってみた。
(本来なら前の記事より先に書いてるはずなんだけどNE)
これやってみた。4分だって。シンジラレナーイw ま、当然、実際の作業時間は4分以上かかったわけでw それでも要所だけを短くまとめてあるのはいいと思った。
できた画像がこちら。
なかなかいい感じじゃね?草のフワフワ感がチュートリアル程はでなかったけど、ほかはおおむね満足。Particleを2つに分けるのは斬新だった。材質の設定とかでうまくやれそうな気もするけどね。
ひとつ特筆すべきは、このチュートリアルのやり方はめちゃめちゃマシンパワーがいるってこと。基本となる草が既に結構なポリゴン数だし、そこからChildrenまで使ってParticleでバラまいてるもんだから、すごい負荷。チュートリアルの人のマシンはヌルヌルだったけどどんな環境なんだろうw iMacでもできるできるぅと思ってたけどこういうマシンパワーを最大限使っていくやり方は向いてないなと思った。別人のチュートリアルでは、カメラから見える範囲だけ草生やすとかやってたし、そういう工夫が低スペ民には必要だね。
前の記事でやり方を書いたけど、彩度を画像の周辺にいくにつれて落とすのはいい感じ。ノスタルジックな感じがでるね。これからも使っていこう。
これやってみた。4分だって。シンジラレナーイw ま、当然、実際の作業時間は4分以上かかったわけでw それでも要所だけを短くまとめてあるのはいいと思った。
できた画像がこちら。
なかなかいい感じじゃね?草のフワフワ感がチュートリアル程はでなかったけど、ほかはおおむね満足。Particleを2つに分けるのは斬新だった。材質の設定とかでうまくやれそうな気もするけどね。
ひとつ特筆すべきは、このチュートリアルのやり方はめちゃめちゃマシンパワーがいるってこと。基本となる草が既に結構なポリゴン数だし、そこからChildrenまで使ってParticleでバラまいてるもんだから、すごい負荷。チュートリアルの人のマシンはヌルヌルだったけどどんな環境なんだろうw iMacでもできるできるぅと思ってたけどこういうマシンパワーを最大限使っていくやり方は向いてないなと思った。別人のチュートリアルでは、カメラから見える範囲だけ草生やすとかやってたし、そういう工夫が低スペ民には必要だね。
前の記事でやり方を書いたけど、彩度を画像の周辺にいくにつれて落とすのはいい感じ。ノスタルジックな感じがでるね。これからも使っていこう。
[Blender] Compositeで画像の中央に楕円を作る
(2014/5/29 追記) twitterでuawaさん(@uauat)がTextureを使って、もっと簡単にやる方法を教えてくださったので、そっちの記事も参考にドゾー。
この間チュートリアルをやってる最中に思いついたのでメモ。Compositeでビネット処理なんかはできるんだけど、もう少し局所的にブラーなり彩度調整なりしたいときがある。そうした補正をかけたい部分用のマスクを作る手段です。
基本的には以下に並べた画像の通りにセットアップしていく。
Greater Thanノードは、ある値より大きい輝度値を1、それ以外を0で出力するノード。画像の輝度値は全部0以上だから、「-1より大きい」って条件を指定してやると、 画像全体の範囲を抽出できる。若干回りくどい(^ω^)
Lens Distortionノードはレンズの歪みの効果を出せるノード。普通にレンズ歪みの効果を出したいときはDistortの値は小さくする。しかし、今回みたいに楕円を作るときは、Distortの値に1を指定する。
Blurでぼかす。「Relative」にチェックがついてるのは、仮レンダリングと本番レンダリングで解像度が異なっても対応できるようにするため。ぼかす方法は「Fast Gaussian」にしないと、後のGreater Thanノードで楕円にならないため注意。
ここのGreater Thanノードが一番の味噌。このノードによって楕円ができる!また、「Value」で楕円の大きさがある程度調節できる。
以下は、実際にこの楕円をどうやって使うかの具体例。なにがしたいかというと、この楕円以外の部分の彩度を落とすことで、ノスタルジック?な演出をしよう!という目論み。
Translateノードは楕円の位置調節用。
ぼかす。
そのままHue Saturation Valueノードに突っ込むと、楕円の部分の周りではなく、楕円の部分の彩度が落ちてしまうので、Invertノードで階調反転する。
最後に、今まで作ってきた楕円のマスク画像をHue Saturation ValueノードのFacに突っ込む。うーん、ノスタルジック(´-ω-`)
とまあ、ざっとこんな感じ。全体的に回りくどい気がするのは自覚している。もっと簡単にできないもんかねw 楕円じゃなくて真円作りたいってときはお手上げだし…うーん。
今回は以上。書いてて気づいたけど、チュートリアルやったあとの画像あげてないねw twitterにあげて満足してしまった…気をつけないと。あと、この記事あんまり改行せずに書いてみたんだけど、見づらいかな。卒論やらでTeXをいじってたせいで、むやみに改行するのは悪に思えてきたのよね。良さそうなら、次回も(いつになるやら)改行せずに書こう。
追記 2014/05/28 0時
uawaさん(@uauat)の情報によると、どうやらTextureを使えばできるらしい?確かにいけそう。後でもうちょっといじくって、まとまったらまた書こう。
この間チュートリアルをやってる最中に思いついたのでメモ。Compositeでビネット処理なんかはできるんだけど、もう少し局所的にブラーなり彩度調整なりしたいときがある。そうした補正をかけたい部分用のマスクを作る手段です。
基本的には以下に並べた画像の通りにセットアップしていく。
Greater Thanノードは、ある値より大きい輝度値を1、それ以外を0で出力するノード。画像の輝度値は全部0以上だから、「-1より大きい」って条件を指定してやると、 画像全体の範囲を抽出できる。若干回りくどい(^ω^)
Lens Distortionノードはレンズの歪みの効果を出せるノード。普通にレンズ歪みの効果を出したいときはDistortの値は小さくする。しかし、今回みたいに楕円を作るときは、Distortの値に1を指定する。
Blurでぼかす。「Relative」にチェックがついてるのは、仮レンダリングと本番レンダリングで解像度が異なっても対応できるようにするため。ぼかす方法は「Fast Gaussian」にしないと、後のGreater Thanノードで楕円にならないため注意。
ここのGreater Thanノードが一番の味噌。このノードによって楕円ができる!また、「Value」で楕円の大きさがある程度調節できる。
以下は、実際にこの楕円をどうやって使うかの具体例。なにがしたいかというと、この楕円以外の部分の彩度を落とすことで、ノスタルジック?な演出をしよう!という目論み。
Translateノードは楕円の位置調節用。
ぼかす。
そのままHue Saturation Valueノードに突っ込むと、楕円の部分の周りではなく、楕円の部分の彩度が落ちてしまうので、Invertノードで階調反転する。
最後に、今まで作ってきた楕円のマスク画像をHue Saturation ValueノードのFacに突っ込む。うーん、ノスタルジック(´-ω-`)
とまあ、ざっとこんな感じ。全体的に回りくどい気がするのは自覚している。もっと簡単にできないもんかねw 楕円じゃなくて真円作りたいってときはお手上げだし…うーん。
今回は以上。書いてて気づいたけど、チュートリアルやったあとの画像あげてないねw twitterにあげて満足してしまった…気をつけないと。あと、この記事あんまり改行せずに書いてみたんだけど、見づらいかな。卒論やらでTeXをいじってたせいで、むやみに改行するのは悪に思えてきたのよね。良さそうなら、次回も(いつになるやら)改行せずに書こう。
追記 2014/05/28 0時
uawaさん(@uauat)の情報によると、どうやらTextureを使えばできるらしい?確かにいけそう。後でもうちょっといじくって、まとまったらまた書こう。
2014年3月30日日曜日
wineでElona (ElonaPlus) をMIDIもしっかり再生して動かす。
elonaという中毒ゲーに以前ハマってまして、その派生であるElonaPlusをwineで動かそうってときにハマったことをメモ。
と言っても、ほぼデフォルトのwineで問題なく動いちゃうんだけどねw
けど、一点問題があって、MIDIが再生できない。
最近のwineはデフォルトでMIDIにも対応してるらしいんだが、再生できない。
割と昔からある問題らしいので解決策はすぐでてきた。
以下のリンク先の一番上、 「MIDIオーディオの演奏について」の項を参照。
ここにある通りgm.dlsってのをwineのsystem32/driversに突っ込んで、winetricksでdirect musicをインストールするだけ。あら簡単。
ちなみに、elona上の設定でMIDIの再生方法にMCIってのがあって、こっちは上手く再生できるんだけど、ワールドマップでハングアップする。
あと、SEの方は最初から鳴る。MIDIじゃないのかも。
「音楽なんていらねえよ!」って人は設定でMIDIの再生を「なし」にしてやると、上記のような手間をかけなくてもプレイできる。
肝心の動作について。以下。
一番大きいのは終了する時に必ずフリーズすること。
mac側から強制終了する必要がある。
セーブ自体はちゃんとできてるようなのでプレイ自体に支障はないかな。
頻繁に埋まるプレイングする人はウザイかもw
次、キー入力から反応するまでがモサッとしてるかなって印象。
特にメニュー画面の選択時とかで顕著に分かる。
素早くカーソルキーを2回押すと、1回分しか反応しないんだよね。
次、日本語入力に関しては、日本語入力すると落ちるときがあるかも?
主人公の名前いれるときに日本語にしたら最初は落ちたんだよね。
2回目にテストしたときは普通にいけたから、再現性がよくわかんない。
次、音楽に関しては上記の手順のおかげで良好。問題なし。
次、最後にこれはwineの欠点じゃないんだけど、JoyToKeyがないから、パッドでプレイするのは無理。
ゲーム本体にデフォでパッド設定があるけど、設定項目が少なすぎて使い物にならない。(だからwineで使えるかもテストしてない。)
まだ10分くらいしかプレイしてないので、動作不良はまだ残ってるかもしれない。
まあこんな感じ?
wineの情報って日本語じゃあんまりないから、
一応書いておこうと思った所存。
参考になれば良いね。
と言っても、ほぼデフォルトのwineで問題なく動いちゃうんだけどねw
けど、一点問題があって、MIDIが再生できない。
最近のwineはデフォルトでMIDIにも対応してるらしいんだが、再生できない。
割と昔からある問題らしいので解決策はすぐでてきた。
以下のリンク先の一番上、 「MIDIオーディオの演奏について」の項を参照。
ここにある通りgm.dlsってのをwineのsystem32/driversに突っ込んで、winetricksでdirect musicをインストールするだけ。あら簡単。
ちなみに、elona上の設定でMIDIの再生方法にMCIってのがあって、こっちは上手く再生できるんだけど、ワールドマップでハングアップする。
あと、SEの方は最初から鳴る。MIDIじゃないのかも。
「音楽なんていらねえよ!」って人は設定でMIDIの再生を「なし」にしてやると、上記のような手間をかけなくてもプレイできる。
肝心の動作について。以下。
一番大きいのは終了する時に必ずフリーズすること。
mac側から強制終了する必要がある。
セーブ自体はちゃんとできてるようなのでプレイ自体に支障はないかな。
頻繁に埋まるプレイングする人はウザイかもw
次、キー入力から反応するまでがモサッとしてるかなって印象。
特にメニュー画面の選択時とかで顕著に分かる。
素早くカーソルキーを2回押すと、1回分しか反応しないんだよね。
次、日本語入力に関しては、日本語入力すると落ちるときがあるかも?
主人公の名前いれるときに日本語にしたら最初は落ちたんだよね。
2回目にテストしたときは普通にいけたから、再現性がよくわかんない。
次、音楽に関しては上記の手順のおかげで良好。問題なし。
次、最後にこれはwineの欠点じゃないんだけど、JoyToKeyがないから、パッドでプレイするのは無理。
ゲーム本体にデフォでパッド設定があるけど、設定項目が少なすぎて使い物にならない。(だからwineで使えるかもテストしてない。)
まだ10分くらいしかプレイしてないので、動作不良はまだ残ってるかもしれない。
まあこんな感じ?
wineの情報って日本語じゃあんまりないから、
一応書いておこうと思った所存。
参考になれば良いね。
2014年3月24日月曜日
Dandelion
1920*1080
タンポポ作ったよ!
今回はParticleシステムをふんだんに使っていこうというコンセプト。
前に機械化タンポポのCGを作ってたから、それのオマージュ?的な要素もありあり。
種子の毛の一本一本は適当に円柱を数個作ってGroup化。
それを種子側のParticleシステムに組み込んで作ってます。
毛は4種類あって長さも曲がり具合も違う。
しかし、反る方向だけは同じ方向にして、
さらにParticleで回転の方向を制御してやることで、
綿毛のパラシュートっぽさが出せた。
で、種子を茎に付けなきゃいけないんだけど、
これもParticleで設定しようと思ったのね。
でも、どうやらParticle設定してあるオブジェクトをParticleに指定しても、
元のオブジェクトのParticleまではうまくついてこないらしい。
つまり、種子は配置できるけど、肝心の綿毛が一本も無い状態になっちゃった。
で、解決策として、Particleを一度Applyして、
綿毛と種子を合わせてひとつのオブジェクトにしたわけだ。
こんときの機能は「Make Duplicate Real (Shift+Ctrl+A)」 。
Applyする前にいい感じの綿毛になるようにParticleのseedをいじって、
3種類ぐらい種子は用意しておいた。
Applyしてできた種子と大量の毛オブジェクトをJoinして、
ひとつのオブジェクトに設定。
Joinする前にMaterial設定しておくと楽かも。
あとは種子&毛オブジェクトをParticleで茎に配置してやればおkって寸法よ。
以上、今回の味噌。
Particleの設定は結構難解なとこあるけど、
表現の幅が広がるから活用していきたいところ。
3DCGにおいては特に「ランダム感」ってのが大事だと思ってるけど、
Particleはそれを見事に表現してくれるから良いね。
2014年2月2日日曜日
EWI-USBでねこねこソフトの朱-Aka-のBGM「石畳の街」を吹いてみた
うい。今日もEWI吹いたよ。
ねこねこソフトの「朱-Aka-」のBGM「石畳の街」ね。
とりあえず各種環境は前回と同じだから割愛。
ただし、今回気になった点が2点。
まずGarageBandなんだけど、
どうもMIDI録音したのを再生すると音がおかしいのよね。
具体的には音程が切り替わる時にノイズが入る…というか、ギャリギャリする…?
俺の演奏のせいかと思ったけど、そうなるときとならないときがあったので、どうも再生環境のせいらしいと判断。
aiffに書き出すときには影響ないから良かったんだけど、原因がよーわからんね。
スペック不足ってことも無いとは思うけど…ピッチベンドの情報量すごいから、ひょっとするかもしれない。
とにかく、実際に吹いてる最中と、書き出しには影響ないから一応安心。
次にiMovie。
Alfred(ランチャー)で起動する時にiMovieが2つでてくるから何かと思ったら、
どうやらバージョン違いが2つ入ってる模様。
MountainLionまでのver9.0.9とMavericksからのver10の2つ。
折角だから新しいほうで編集することにしたのよ。
操作も結構分かり易くて良いなーと思ってたんだけど、書き出す時に問題発生。
「QuickTimeで書き出す」ってオプションがなくなってたのよね。
これが大問題で、YoutubeとかVimeo向けの設定はデフォでサポートしてるんだけど、ニコニコ動画みたいに自分でビットレートを設定したいときはこのオプションが無いとお話にならない。
結局iMovie9.0.9で編集しなおしてうpしましたとさ。
今回はこんな感じ。
他、近況としては卒論とか書き始める時期でそこそこ忙しい感じ。
CG関係はtwitterを追ったりはしてるけど、自分で創作してないので、なんか一点作りたいね。
あーでもBlazBlueの魔力ががががg…バレット楽しいんだもん(´・ω・`)
2013年11月1日金曜日
EWI-USBでプリズマイリヤOP「starlog」を吹いてみた
おひさ。
今回はプリヤOPの「starlog」。
アニメもばっちり見てまして、
イリヤちゃんをprprするために見に行ったのに、内容はガチで驚いたw
ででで、今回は音色を変えてみたんですよ。
設定はこんな感じ。
今気づいたけど、「Simple SAW Wave」をいじくったやつだったね。
「TAKARAJIMA」 をいじったと思ったけど勘違いだったらしい。スマソ。
自分はこういう音源作るやつってハードもソフトもてんでやったことないから分からないけど、
左上のOSC1ってやつをいじれば音が変わるのは理解できたらしい。
sin波の丸い感じが気に入ったのでそれを多めに、他は三角波と方形波をちょっと混ぜた感じ。
それ以外にいじった部分もあったかもしれないけど忘れてしまったw
1年以上前に作ったはずだし、しょうがないよね。
吹き心地は「OMENS OF LOVE」と比べて、『とても素直』って感じ。
ブレスセンサーの入力に対して出力がリニア(線形?)に感じる。
バイトセンサーは正直誤差だと思うけど、浅く噛んでも良く反応してると思う。
ただ、センサー自体はEWI側の設定だから変わらないはずで、
センサーの信号を受けてどれくらいの出力にするかはIFWが決めてることにならないと、俺の感覚は完全に勘違いってことになっちゃうなw
まだこの音色にしてから1週間ぐらいだし、もっと練習してなじませたいね。
2013年9月4日水曜日
生きてるよ
生存報告。
見事なまでのblog放置っぷり。
リアルのほうで、ちょいと大きい事が続いたりして立て込んでました。
そのせいといっちゃ何だけど、体調がすこぶる悪くなったりで、散々だった。
とりあえず今は一息つけたところ。
明日からまたがんばろうって感じ。
笛はまた練習してる曲ができたので久々にうpる……かも?
CGについてはあんまり考えてないw
twitterのおかげで最新の話題には乗り遅れずにすんでるかな。
そろそろ本格的にいじらないとショートカット忘れそうで怖いなあw
見事なまでのblog放置っぷり。
リアルのほうで、ちょいと大きい事が続いたりして立て込んでました。
そのせいといっちゃ何だけど、体調がすこぶる悪くなったりで、散々だった。
とりあえず今は一息つけたところ。
明日からまたがんばろうって感じ。
笛はまた練習してる曲ができたので久々にうpる……かも?
CGについてはあんまり考えてないw
twitterのおかげで最新の話題には乗り遅れずにすんでるかな。
そろそろ本格的にいじらないとショートカット忘れそうで怖いなあw
2013年6月26日水曜日
Blenderのパン作るチュートリアルやってみた。
やってみた。
チュートリアルの動画はこれ。
解説者は毎度おなじみAndrewさんです。
パンのモデリングなんてBlenderどころかshade時代でもやったことなかったから新鮮だったw
先にテクスチャをとってから、それに合わせてモデリングするって手法もあるのね。
そうすることで自然にランダム感が出せるのも良い。
スライス断面とそれ以外の部分とでテクスチャに切れ目があるはずなのに、それが目立たないのも予想外だった。
外側が同じパンの耳の色をしてたからかな。
食物に関しては厳密にシームレスにしなくても見れてしまうんだね。
ディテールの細かさの付け方も勉強になったな。
荒い順から並べて
メッシュ>ディスプレイスメント>ノーマルマップ
って感じか。
下の画像はtwitterにも貼ったやつで、Displaysmentモディファイアだけ適用した画像と、それに加えてNormalMapをDiffuseShaderのNormalに接続した画像の比較。
粉っぽさというか、ザラザラ感を出すところまでになると、NormalMapで表現するのが良いっぽいね。
しかし、OutputノードのDisplaysmentにバンプ画像貼付けるのとどこまで違いがでるかは分かってないなあ。
気が向いたら検証してみようか。
あとはSSSの効果も結構実感できたかな。
SSSのおかげで材質表現の幅が広がったと思う。
これが上のやつにさらにSSSを追加したもの。
交互に見比べると分かるけど、右上の谷になってる部分は光が透けてるのが分かる。
その代わりというか、全体的に細かい凹凸は分かりづらくなっちゃったかな。
その方が正しいのかもしれないけど。
パン以外にも、チーズのマテリアルにも適用してて、これも効果大。
半透明な感じがすごくでるようになった。
チーズって他にディテール凝れる部分ないからSSSないとほぼ表現不可能かもねw
とまあこんなところ。
チュートリアルとはいえ、割とガッツリやった感触。
やっぱり動画見るだけじゃなくて実際に手を動かした方がいいねえ。
繰り返しやる動作にどんどん慣れて、より高速にモデリングできるようになる気がする。
チュートリアルの動画はこれ。
解説者は毎度おなじみAndrewさんです。
パンのモデリングなんてBlenderどころかshade時代でもやったことなかったから新鮮だったw
先にテクスチャをとってから、それに合わせてモデリングするって手法もあるのね。
そうすることで自然にランダム感が出せるのも良い。
スライス断面とそれ以外の部分とでテクスチャに切れ目があるはずなのに、それが目立たないのも予想外だった。
外側が同じパンの耳の色をしてたからかな。
食物に関しては厳密にシームレスにしなくても見れてしまうんだね。
ディテールの細かさの付け方も勉強になったな。
荒い順から並べて
メッシュ>ディスプレイスメント>ノーマルマップ
って感じか。
下の画像はtwitterにも貼ったやつで、Displaysmentモディファイアだけ適用した画像と、それに加えてNormalMapをDiffuseShaderのNormalに接続した画像の比較。
粉っぽさというか、ザラザラ感を出すところまでになると、NormalMapで表現するのが良いっぽいね。
しかし、OutputノードのDisplaysmentにバンプ画像貼付けるのとどこまで違いがでるかは分かってないなあ。
気が向いたら検証してみようか。
あとはSSSの効果も結構実感できたかな。
SSSのおかげで材質表現の幅が広がったと思う。
これが上のやつにさらにSSSを追加したもの。
交互に見比べると分かるけど、右上の谷になってる部分は光が透けてるのが分かる。
その代わりというか、全体的に細かい凹凸は分かりづらくなっちゃったかな。
その方が正しいのかもしれないけど。
パン以外にも、チーズのマテリアルにも適用してて、これも効果大。
半透明な感じがすごくでるようになった。
チーズって他にディテール凝れる部分ないからSSSないとほぼ表現不可能かもねw
とまあこんなところ。
チュートリアルとはいえ、割とガッツリやった感触。
やっぱり動画見るだけじゃなくて実際に手を動かした方がいいねえ。
繰り返しやる動作にどんどん慣れて、より高速にモデリングできるようになる気がする。
2013年5月27日月曜日
2013年5月18日土曜日
macでAnkPixivToolsでダウンロードした漫画の画像の連番ファイル名をリネームする。
パッと目についたGotomsさんを参考用に使用。
Pixivの画像を保存するときにはFirefoxのプラグインである「Ank Pixiv Tools」なんてのを使わせてもらってて。普通の画像はもちろん、漫画形式のファイルとかもダウンロードできるわけです。(ジェスチャにも登録できるからサックサク)
設定でダウンロードしたときのファイル名をいじれるからすごく管理が楽になって便利なんで愛用させてもらってる。
ただ、漫画形式のファイルは「作者名 - 作品タイトル」ってフォルダと、その中に「01.jpg(png)」から始まる連番ファイル名の画像が生成されるのね。
確認してみても、この連番ファイル名を変えるような設定はないっぽい…。
自分的にはこの連番ファイル名にも作者名とかつけたくて、「作者名 - 作品タイトル 01.jpg」みたいにしたいわけ。
ってなわけであれこれ策を弄して自分でリネームすることに。
以下、事の経緯をだらだらと書き連ねる。
例によって先に結論をいっておくと、「Automator」とシェルスクリプトで満足のいく動作を実現できた。
自分が求める動きは、とにかく手軽にできること。
なるべく自動化したい。ワンクリックで済むならgoodってとこ。
漫画フォルダを選択して、ワンクリックでリネームって流れね。
まず第一候補。リネームってんだからリネーマーアプリを使うのを考える。
が、MountainLionで動くリネーマーアプリって良く知らないのよね(´・ω・`)
それにソフトの起動を含めると「ワンクリック」とは行かなそう。断念。
第二候補。本命「Automator」。
こいつはmacのいろんなバッチ処理を作成できるアプリ。
まさしくリネーム作業に向いてるアプリなんだけど、 だめ…。
というのもリネームするときにフォルダの名前から作者名とタイトルを拾ってくるさいに、複数のフォルダを同時に処理すると、そこでつまづいちゃう…。
「A」フォルダの中身を「A xx.jpg」にしてから「B」フォルダの中身を「B xx.jpg」にするようにしてほしかったのに、うまくいかない。「AB xx.jpg」とかになっちゃう。
Appleスクリプトを途中で噛ましたりすればいけそうだったけど、なにやら先行き不安なので断念。
第三候補。シェルスクリプト。
前回Blenderの定期スクリーンショットで撮るのに使ったように、これまたリネーム作業に向いてると言えるんじゃないかな。
ただシェルスクリプトはターミナルを一度開かないといけないし、以前のようにapp化したスクリプトに選択したフォルダを渡す方法ってのがないと思ってた。
だからちょっと望み薄かなあと考えてたわけ。
しかし「Automator」のライブラリを見てたら、シェルスクリプトが使えることが判明!
ってなわけで「Automator」で選択したフォルダを受け取りつつ、シェルスクリプトでリネームする方向に決定。
まずはググる。参考になったのはこちら
ネックは「入力の引き渡し方法」。これが第二候補で詰んでた原因だしね。
どうやら入力を「引数として」受け取るようにすれば各フォルダごとに処理ができるらしい。
引き渡し方法を選択した時点で最低限のシェルスクリプト(ループ処理)が自動で書かれるのは親切親切。
あとはトライアンドエラーでいじくり回していく。
「Automator」の設定は以下の画像の通りシンプルきわまりない。
保存設定は「アプリケーション」で。「.app」ファイルをアプリケーションフォルダでもどこでも適当なところに置いて、Finderのツールバーに登録すればおk。
ちなみに保存方法を「サービス」にすれば右クリックメニューからも使えるし、「選択されたFinder項目を取得」を無くせば「フォルダアクション」としてつかうこともできた。
肝心のシェルスクリプトは以下の通り。
リネームした画像は「mv」で移動させてるので、「~/Downloads」はお好みで変えてくだしゃー。
元の漫画フォルダ内に残したい場合は「mv」の行そのものを削除で。
万が一を考えて「cp」で元のファイルは残して処理してるけど、それがいやなら「cp」を「mv」に変えて、もともと書いてある「mv」の行を削除すれば期待どおりになる…はず。
OD=$PWD
for f in "$@"
do
#if directory doesn't exist, exit.
if [ ! -d "$f" ]; then
echo Not found \"$f\"
exit
fi
ESHI=`basename "$f"`
cd "$f"
#if there is any folder inside directory, exit.
if [ `ls -F | grep / | wc -l` -gt 0 ]; then
echo ERROR! may be not PixivMangaFolder
exit
fi
for image in `ls -F | grep -v /`
do
cp $image "$ESHI"\ "$image"
mv "$ESHI"* ~/Downloads
done
cd "$OD"
done
処理の簡単さのわりに意外と長い。実は、試行錯誤を繰り返してる最中に「mv」コマンドや「rm」コマンドの指定をミスって、ホームフォルダを吹き飛ばしそうになったりしたから、そこらへんを慎重に処理するために、if分を2回ほど挟む事になっちゃった。
見れば分かると思うけど、指定したフォルダがなかった場合と、そのフォルダの中にフォルダが入っている場合(漫画フォルダは中身は画像ファイルだけのはず)には終了するようになってる。
前者は「Automator」でアプリケーション化したらあり得ない条件になるから、いらないかも。
後者は間違ってダウンロードフォルダとか、別のフォルダをリネームしようとしたときに一応ストッパーになるはず。
当然、中身にフォルダを持たないフォルダは全部漫画フォルダって認識しちゃうから、あまり信用できたものじゃないYO。
連番ファイルの認識がよー分からなかったよ。正規表現とかでやるのかなあ。
他に案としては「grep」で「jpg」「png」「gif」だけを拾って処理とか考えたんだけど、これ以外の画像フォーマットが来た場合とか(あるわけないのにw)考慮して無条件で拾ってきてる。
(それらのおかげと言っちゃなんだけど、「フォルダ名を中身のファイルに付与するリネーマー」としても使えちゃったりする。以前にAnkPixivToolsを使わずにDLした画像もこれでリネームするとちょっとすっきりする。)
とまあ、こんな感じ。4、5時間経過しとるわw
できる人からみたら結構めんどくさかったり、危ないことしてるんだろうなあ。
自分の思うままの機能をもったアプリを作るのはやっぱりおもしろいね。
そういう意味ではシェルスクリプトはすごく手が出しやすいと思う。
「Automator」を使えばスクリプトからアプリケーションに早変わりするのも良い。
2013年5月6日月曜日
MacでBlenderのスクリーンショットを定期的に撮るTIPS
自分がBlenderで作業しているときは、定期的にスクリーンショットを撮るようにしてるんだけど、
これが結構忘れがち。
自動で撮るようにできんかなあとあれこれ調べて一応できたからメモメモ。
(ちなみにショートカットはcmd+shift+3 or 4 or 4+spaceね。)
先に言っておくとBlenderは画面最大で使ってること前提ね。
ただたんに画面全体撮るだけだから、他に開いてるウィンドウも映ることあるっす。
使ったのはシェルスクリプト。
いじるのも初めてだったので結構ハマったね。
参考にしたサイト様は2つあって、ひとつはcrontabを使ってる人のページ。
ここではcrontabを使って定期的にスクリーンショットを撮る方法を紹介してるんだけど、
「Blenderが起動している間」っていう条件の付与の仕方が分からなかった(´・ω・`)
そんでアップルスクリプトやらシェルスクリプトやら、そっちでやろうと思ったのさ。
そこでこんなページを見つける。
つまり、このプロセス監視で「Blenderが起動している間」という条件をつけつつ
「screencapture」コマンドを使ってSSが撮れるって寸法SA。
で、できたコードが以下。
見れば分かとこは自分で変えていってね><
アプリケーションフォルダにBlenderフォルダ置いてない人とかね。
撮影は15分間隔毎に設定してます。変えたい人はssintervalの式をいじろう。
これをemacsでもmiでもいいからコピペして保存して、拡張子を「.sh」に変えて。
「sh」コマンドで走らせれば動くはず。
いちいちターミナル起動するのたるい!って人はこちら。
「.sh」ファイルを「.app」ファイルにする「.app」を作ったらしい。うmややこしい。
しかし、「.app」にして実行すると、このアプリのアイコンがDockでぴょんぴょん跳ねるのよね。邪魔。これなら潔くTerminalが開いてくれるほうがいいかなあと思って、
自分は最初に書いてある、実行権限を与えて「.command」に拡張子を変更する方法で留めてる。
あ、一応書いておくと実行権限は「chmod」コマンドで下のとおりに打てばいいはず。
作った「.command」ファイルはDockにいれといてもいいし、Alfredでスペース叩いてから指定してもいい。
ここらへんもうちょい改善していきたいんだけどね。
Blender側から起動できればいいんだけど…できんのかな?
以上、MacのBlenderでスクリーンショットを自動で撮るTIPSでしたとさ。
「screencapture」コマンドさえ代用できればwinでもいけるかも。
一番いいのはアドオンで実装されることなんだけどなー。
これが結構忘れがち。
自動で撮るようにできんかなあとあれこれ調べて一応できたからメモメモ。
(ちなみにショートカットはcmd+shift+3 or 4 or 4+spaceね。)
先に言っておくとBlenderは画面最大で使ってること前提ね。
ただたんに画面全体撮るだけだから、他に開いてるウィンドウも映ることあるっす。
使ったのはシェルスクリプト。
いじるのも初めてだったので結構ハマったね。
参考にしたサイト様は2つあって、ひとつはcrontabを使ってる人のページ。
ここではcrontabを使って定期的にスクリーンショットを撮る方法を紹介してるんだけど、
「Blenderが起動している間」っていう条件の付与の仕方が分からなかった(´・ω・`)
そんでアップルスクリプトやらシェルスクリプトやら、そっちでやろうと思ったのさ。
そこでこんなページを見つける。
つまり、このプロセス監視で「Blenderが起動している間」という条件をつけつつ
「screencapture」コマンドを使ってSSが撮れるって寸法SA。
で、できたコードが以下。
見れば分かとこは自分で変えていってね><
アプリケーションフォルダにBlenderフォルダ置いてない人とかね。
撮影は15分間隔毎に設定してます。変えたい人はssintervalの式をいじろう。
#!/bin/sh
#Blenderの起動
open /Applications/Blender/blender.app
#起動するまでちょっと待つ
sleep 2
#撮影間隔(秒)
ssinterval=$((60*15))
echo $ssinterval '秒ごとに撮るでー'
while true
do
ALIVE=`ps -ef | grep "/blender.app" | grep -v grep | wc -l`
if [ ${ALIVE} = 0 ]; then
echo '撮り終わったで。'
break;
else
echo '撮るでー'
# -x つけると音がしなくなる
/usr/sbin/screencapture -m -C -T0 ~/ss/スクリーンショット\ `date +%Y-%m-%d`\ `date +%H.%M.%S`.png
fi
sleep $ssinterval
done
…すごい時間かけた割にはあっさりしたコードだね。 これをemacsでもmiでもいいからコピペして保存して、拡張子を「.sh」に変えて。
「sh」コマンドで走らせれば動くはず。
いちいちターミナル起動するのたるい!って人はこちら。
「.sh」ファイルを「.app」ファイルにする「.app」を作ったらしい。うmややこしい。
しかし、「.app」にして実行すると、このアプリのアイコンがDockでぴょんぴょん跳ねるのよね。邪魔。これなら潔くTerminalが開いてくれるほうがいいかなあと思って、
自分は最初に書いてある、実行権限を与えて「.command」に拡張子を変更する方法で留めてる。
あ、一応書いておくと実行権限は「chmod」コマンドで下のとおりに打てばいいはず。
chmod -x hoge.sh
作った「.command」ファイルはDockにいれといてもいいし、Alfredでスペース叩いてから指定してもいい。
ここらへんもうちょい改善していきたいんだけどね。
Blender側から起動できればいいんだけど…できんのかな?
以上、MacのBlenderでスクリーンショットを自動で撮るTIPSでしたとさ。
「screencapture」コマンドさえ代用できればwinでもいけるかも。
一番いいのはアドオンで実装されることなんだけどなー。
登録:
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