だーなんとか年内に間に合ったー。あぶないあぶない。
流石にブランクがあると基本的なことでも思い出すのに一手間かかっちゃうね。
さてさて前からちょっと通知してた通り、うちのサイトにblogのRSSを表示するようにしました。
理由は更新の少なさをごまk…カバーできるのと、一応むこうのサイトを表立った『玄関』にしたかったのよね。
これで訪れた人がスムーズにblogにも意識が行くようになったじぇ。
使ったのはjQueryとGoogleFeedAPI。
ソースは勝手に見ていってね。(投げやり)
要約すると、APIをxml形式で拾ってきて、jQueryでコネコネするだけ。
入門向けの本を読んだくらいの人が作れるんだからきっと簡単。
角の丸めの表示がブラウザによってはバグ(仕様かも?)るのが残念。
画像については、safariとchromeだとborderに被っちゃうのを確認。
RSS表示枠自体もsafariだと紺色の部分(div.entry)が角にくると被る。
多分バグだと思うんだけど、どうなんでしょ。
firefoxの「要素を調査」の便利さが分かってきた。
これ調査状態に入ってから、cssを一時的にいじれるんだね。
paddingやmarginの微調整に凄く役立った。これからも活用しよう。
paddingとmarginって被らないんだね。
margin同士は相殺があるから、それと記憶が混同してたのかもしれん。
ここらへん、CSSの細かいけど大事な所だから頭の中整理しておきたいね。
さてさてこれで年内に終わらせるタスクその1がなんとか遂行できた。
本当は実家に帰る前にしたかったけどショーガナーイ。
あとはblenderのチュートリアルを1つでいいから終わらせるぞー。
2012年12月28日金曜日
2012年12月21日金曜日
floatしたdiv要素からimg要素(画像)がはみ出す
実はうちのサイトのTOPにblogのRSSをはっつける計画が進行中なんですが、
その過程でちょっとつまづいた部分があったのでメモメモ。
画像を見ると分かるんだけど、外側を覆うdiv要素が緑枠で、
その中に赤枠のimg(を囲ったdiv)要素と青枠のテキスト要素があるのね。
画像の左側は普通にimg(div)をfloat:leftした結果で、見た通り枠からはみ出しちゃってる。
これの解決法が、外側の緑枠のdivにoverflow:autoを設定すること。
そうすると画像の右側のようにはみ出さずに表示ができた。
ググってみるとハマってる人がいっぱいいるみたいね。
そのくせやり方がいろいろあるからこんがらがる。
古いブラウザへの対処とかも考えてるとかなーりめんどくさそう。
その点overflow:autoはとっても簡単。
floatは細かい仕様を忘れがちなので、気をつけないとね。
<2012:12:27追記>
こんなサイトを見つけてきた
これの7.3を見る限り、overflowはhiddenでもいいかもしれない。
height指定がauto(多分デフォルト) で、overflowがvisible以外の場合は、
フロートした要素の高さを含むようにdivの高さが伸びる…らしい。
ただ、リンク先にも書かれてる通り、box-shadowなんかが見切れる可能性があるとのこと。
clearfixを使う方法も考えた方がいいかも。
気が向いたらもう一度くらいまとめる予定。キガムイタラ~
その過程でちょっとつまづいた部分があったのでメモメモ。
画像を見ると分かるんだけど、外側を覆うdiv要素が緑枠で、
その中に赤枠のimg(を囲ったdiv)要素と青枠のテキスト要素があるのね。
画像の左側は普通にimg(div)をfloat:leftした結果で、見た通り枠からはみ出しちゃってる。
これの解決法が、外側の緑枠のdivにoverflow:autoを設定すること。
そうすると画像の右側のようにはみ出さずに表示ができた。
ググってみるとハマってる人がいっぱいいるみたいね。
そのくせやり方がいろいろあるからこんがらがる。
古いブラウザへの対処とかも考えてるとかなーりめんどくさそう。
その点overflow:autoはとっても簡単。
floatは細かい仕様を忘れがちなので、気をつけないとね。
<2012:12:27追記>
こんなサイトを見つけてきた
これの7.3を見る限り、overflowはhiddenでもいいかもしれない。
height指定がauto(多分デフォルト) で、overflowがvisible以外の場合は、
フロートした要素の高さを含むようにdivの高さが伸びる…らしい。
ただ、リンク先にも書かれてる通り、box-shadowなんかが見切れる可能性があるとのこと。
clearfixを使う方法も考えた方がいいかも。
気が向いたらもう一度くらいまとめる予定。キガムイタラ~
2012年12月19日水曜日
iphoneのiMessage?
さっきiphoneでメールの送信テストやらをしていたら、
一部のアドレスで送信ボタンが青くなってるのに気づいた。
メッセージ欄みたらiMessageとか書いてある…MMSじゃないんかーい。
(妙に履歴が古いのは、最新のメッセージは個人情報バリバリだったから)
google先生に聞いてみたら、iOS5から載っけた機能らしい。
なんでもAppleIDのアドレスにメールを送ろうとすると勝手にiMessageに切り替えてくれるとか。
詳しいことは以下のサイトにぶんなげる。
便利かどうかは使ってないからなんとも。
「なんかメッセアプリの見た目が変わった…?」と疑問になった人向けの記事ね。
2012年12月11日火曜日
EWI-USBでBOG「回転木馬エスケープ」吹いてみた
さてさて予告通りだったか忘れたけど、ついにBOG吹いたった。
曲はMiglenさんの「回転木馬エスケープ」。
個人的にかなりお気に入りの曲。
演奏は大分安定してるんじゃないかな。
ビブラートちょっと忘れてるとこあったりするけど、
いつもよりかは危なげない感じ。
あと、録音環境を変えた。
GarageBandに一括でまとめるようにしました。
これでSoundflowerBedの遅延とかAudacityの遅延とか考えなくて良くなった。
その代わり、ガレバンのMIDI録音だと音が変わる……らしい?
「らしい?」ってのは自分が聞いてる限りじゃ分からないからw
そもそも演奏中は無我夢中だから、どんな音してるかーとか気にしてないかも。
あと、 変わってたなら変わってたで良い音してるしいいかなって。(適当)
別に音が変わることで、技術の低さをごまかすわけでもなし(´・ω・`)
ニコニコで一般会員でもHTMLタグ使えるようになってるね。
なんか日付みたら前回の投稿時に既に使えるようになってたっぽいけど…キヅイテナーイ。
とにかくこれで改行入るようになったし、見やすくなったね。
今度は何吹こうかな。
ノリの良い曲続いてるし、またしっとりした曲にしようかなあ。
2012年12月7日金曜日
ブログランキングボタンを記事フッターに移動
ブログランキングのボタンを今までは記事の最後につけてたんだけど、
いちいちテンプレに登録しといて投稿するってのがスマートじゃなくて気になってた。
よって本日Bloggerの「HTMLを編集」から記事フッターに移動させましたとさ。
やってみた感じは下の方見れば分かるかな。なかなかいい感じ。
さて、この作業ちょっと手間取った。
というのも、bloggerのテンプレって独自タグ(と言っていいのかなぁ?)だらけでわけわからん。
最初から理解するのは数時間かかりそう。嫌じゃ。
よってgoogle先生に「blogger 記事フッター HTMLの編集」 で聞いてみた。
するとbloggerユーザーならおなじみクリボウ先生の記事にこんなのが、
ふむ、こいつははてブのアレを記事フッターにつけてるみたいだけど応用できそうだ。
とりあえず'post-footer'ってクラスを見つけてくればいいっぽい。
(ウィジェットの展開を忘れずに)
で、こっからbタグとかいうがズラーっと並べられててひとつひとつの理解に悪戦苦闘。
理解しちゃえばそこまで難しくなかったんだけど…なんでだろうね。
んでそこに画像のspanタグやらを挿入。
あとはcssで見栄えを整えておーわりー!
css部分は細かく書かないけど、右上のtwitterボタン同様「vertical-align 」を「middle」に設定しておくことかなあ。
あとはFirefoxの「要素を調査 」で確認してちょ。
これでブログランキングのボタンがレイアウトを損ねずに?入れられた。
………さぁ後は記事ごとのボタンを削除するだけだ…orz
いちいちテンプレに登録しといて投稿するってのがスマートじゃなくて気になってた。
よって本日Bloggerの「HTMLを編集」から記事フッターに移動させましたとさ。
やってみた感じは下の方見れば分かるかな。なかなかいい感じ。
さて、この作業ちょっと手間取った。
というのも、bloggerのテンプレって独自タグ(と言っていいのかなぁ?)だらけでわけわからん。
最初から理解するのは数時間かかりそう。嫌じゃ。
よってgoogle先生に「blogger 記事フッター HTMLの編集」 で聞いてみた。
するとbloggerユーザーならおなじみクリボウ先生の記事にこんなのが、
ふむ、こいつははてブのアレを記事フッターにつけてるみたいだけど応用できそうだ。
とりあえず'post-footer'ってクラスを見つけてくればいいっぽい。
(ウィジェットの展開を忘れずに)
で、こっからbタグとかいうがズラーっと並べられててひとつひとつの理解に悪戦苦闘。
理解しちゃえばそこまで難しくなかったんだけど…なんでだろうね。
んでそこに画像のspanタグやらを挿入。
あとはcssで見栄えを整えておーわりー!
css部分は細かく書かないけど、右上のtwitterボタン同様「vertical-align 」を「middle」に設定しておくことかなあ。
あとはFirefoxの「要素を調査 」で確認してちょ。
これでブログランキングのボタンがレイアウトを損ねずに?入れられた。
………さぁ後は記事ごとのボタンを削除するだけだ…orz
2012年12月1日土曜日
XQuartz(X11)でInkscapeのAltキーを使えるようにする
ふとInkscapeでもいじろうかなーと思って最新バージョンを導入してみたんだがどうもAltキーがきいてない様子。
そういえばX11側でなんか設定しなきゃいけなかったなぁと思い出して環境設定見てみると、「OptionキーでAlt_LとAlt_Rを送信」って項目があった。
これをオンにすることでAltキーが効くようになりましたとさ。
この設定ってX11の頃(XQuartsの前)からあったっけ?
ググってたらやれターミナル起動してどーのこーのとめんどくさいことしなきゃいけない記事が多かったので、XQuartsからついたのかもね。
で、久々にInkscapeいじったけど、やっぱりしっくりこないなあw
ベクター系だって頭では理解してるんだけども…。
まあ雑感語るほどいじってないのでこれだけで使い心地は決めないけどね。
とりあえずやりたいことは四角形とか幾何学模様を規則正しく並べたような、そんな図形を手早く作れたらいいなあ、と。
壁紙とかでよくあるでしょ?
これをGimpでやろうとすると整列ツールを使わなきゃいけないし、あんま向いてないんじゃないかなあ。
繰り返しパターンをさっと作るってのはきっとInkscapeのほうが得意…だと思う。
とはいえこの分だとGimpの整列ツールをもっとしっかりマスターしたほうが早い気もしてきた。うーん。
ってかGimpでもAlt使うじゃん…なんで気づいてなかったんだろうw
うちのサイトにも何か応用できるネタを考えておこう。
とりあえずjQueyはあんま関係ないけど、googleAPI使ってRSSの取得はできたし、サイトのTOPにうまいこと表示できたらいいなあ。
GreaseMonkeyもちょっといじってみたい。
あ、あとブログもちょっとカスタマイズする予定。
ブログランキングのボタンを投稿テンプレじゃなくて、HTMLテンプレのほうに入れることで、自動的にボタン生成できないかなあとか模索中。
そういえばX11側でなんか設定しなきゃいけなかったなぁと思い出して環境設定見てみると、「OptionキーでAlt_LとAlt_Rを送信」って項目があった。
これをオンにすることでAltキーが効くようになりましたとさ。
この設定ってX11の頃(XQuartsの前)からあったっけ?
ググってたらやれターミナル起動してどーのこーのとめんどくさいことしなきゃいけない記事が多かったので、XQuartsからついたのかもね。
で、久々にInkscapeいじったけど、やっぱりしっくりこないなあw
ベクター系だって頭では理解してるんだけども…。
まあ雑感語るほどいじってないのでこれだけで使い心地は決めないけどね。
とりあえずやりたいことは四角形とか幾何学模様を規則正しく並べたような、そんな図形を手早く作れたらいいなあ、と。
壁紙とかでよくあるでしょ?
これをGimpでやろうとすると整列ツールを使わなきゃいけないし、あんま向いてないんじゃないかなあ。
繰り返しパターンをさっと作るってのはきっとInkscapeのほうが得意…だと思う。
とはいえこの分だとGimpの整列ツールをもっとしっかりマスターしたほうが早い気もしてきた。うーん。
ってかGimpでもAlt使うじゃん…なんで気づいてなかったんだろうw
以下雑記
以前買ったjQueryの本をやり終えた。うちのサイトにも何か応用できるネタを考えておこう。
とりあえずjQueyはあんま関係ないけど、googleAPI使ってRSSの取得はできたし、サイトのTOPにうまいこと表示できたらいいなあ。
GreaseMonkeyもちょっといじってみたい。
あ、あとブログもちょっとカスタマイズする予定。
ブログランキングのボタンを投稿テンプレじゃなくて、HTMLテンプレのほうに入れることで、自動的にボタン生成できないかなあとか模索中。
2012年11月17日土曜日
OpenTTDの第一次産業の生産量について
OpenTTDの第一次産業の生産量について良く分かってなかったので調べてみた。
調べたのは本家海外のwiki。
第2、3次産業は良く分からん。原料運んだだけ生産されてる…のかな?
まず前提として
スムーズ経済はデフォルトでオンだと思うし、
難易度Hardじゃなければ経済は安定的かと。
たぶん第一次産業全体での話だと……思う。
次に、産出量が増えるか減るかはその産業のサービスの質で決まる。
サービスの質って要は「○○%運送済み」って書いてあるやつ。
これが60%未満だとサービスの質がpoor、
これ以上80%未満だとgood、
80%以上だとexcellentとみなされる。
これをもとに、
つまり、上の画像の「Mount Magnetゴム園」は67%運送済みであるから、
4.5%x67% = 3.0%の確率で増大して、
4.5%x33% = 1.5%の確率で減少するってことやね。
次に、産出量の変化は3%〜23%の間で変化するんだって。
このとき極端に少ない生産量の産業(12~40ton/monthとか)は多めに変化するとか。
各産業には基本産出量(base value)ってのがあって、月に8,9回この量だけ生産される。
基本産出量15の炭鉱なら120tonか135tonの石炭が毎月掘れると。
ちなみに最大値は255らしいので最大で2295tonの石炭が取れるらしい…sugeeee。
ちなみに森林は月に10回生産らしいのでもっと多いんだとか。
それによると質がgoodな炭鉱で、
産出量が2倍になるのはgoodで29.6年後、excellentで14.8年後。
運送量が20%違うだけで結構違うもんだねえ。
ただ注意点があって、これはあくまで平均値で計算した場合。
実際のゲーム中では体感では結構違ってくるらしいのであまり意識しすぎないほうが良いらしい。
何十年って長いスパンで見たらこうなるって話。
というわけで、OpenTTDの第一次産業の産出量の変化のメカニズムでしたとさ。
正直全然理解してなかったなあw
上の画像は今までのプレイデータでどうなってたか見返してみたもの。
確かに自分が手をつけてるゴム園は他のに比べて産出量が多いのが分かるね。
しかし400年近くプレイしてこれだから、よほど意識しないと10倍とかはいかないっぽいなあ。
もっと道路運送使ったり、列車の本数増やすなりして、継続的に輸送しないと運送率は上がらなそうだ。
あーあと、自分は画像のプレイデータ以降はFIRSを導入してるんですが、
この場合1次産業は運送率じゃなくて、別途必要な物資を届けないと成長しないみたい。
農場なら「farm supplies」、鉄鉱山なら「engineering supplies」 になるかな。
妙にFIRS入れてから利益上がらないなあと思ったらそういうことだったのね。
このゲームおもしろいんだけど、ゲームに関する資料が大体英語なのよね。
ちょっと日本人が少ないのはそれで敬遠されてる部分があるんじゃないかなあ。
自分がこういう記事を書くことでプレイヤーが増えたら嬉しいね。
今度はFIRSのwikiを読もうかなあ。最近英語読んでないし、触れねば。
調べたのは本家海外のwiki。
第2、3次産業は良く分からん。原料運んだだけ生産されてる…のかな?
まず前提として
- 「拡張設定>経済>スムーズな経済を仕様」がオン。(smooth economy)
- 難易度設定で「経済の傾向」が「安定的」。(steady)
スムーズ経済はデフォルトでオンだと思うし、
難易度Hardじゃなければ経済は安定的かと。
本題
wikiによれば、まず最初に毎月全産業のうち4.5%に産出量の変化がおきる。たぶん第一次産業全体での話だと……思う。
次に、産出量が増えるか減るかはその産業のサービスの質で決まる。
サービスの質って要は「○○%運送済み」って書いてあるやつ。
これが60%未満だとサービスの質がpoor、
これ以上80%未満だとgood、
80%以上だとexcellentとみなされる。
これをもとに、
- poorだと33%の確率で産出量が増大し、67%の確率で減少する。
- goodだと67%の確率で増大し、33%の確率で減少する。
- excellentだと83%の確率で増大し、17%の確率で減少する。
つまり、上の画像の「Mount Magnetゴム園」は67%運送済みであるから、
4.5%x67% = 3.0%の確率で増大して、
4.5%x33% = 1.5%の確率で減少するってことやね。
次に、産出量の変化は3%〜23%の間で変化するんだって。
このとき極端に少ない生産量の産業(12~40ton/monthとか)は多めに変化するとか。
各産業には基本産出量(base value)ってのがあって、月に8,9回この量だけ生産される。
基本産出量15の炭鉱なら120tonか135tonの石炭が毎月掘れると。
ちなみに最大値は255らしいので最大で2295tonの石炭が取れるらしい…sugeeee。
ちなみに森林は月に10回生産らしいのでもっと多いんだとか。
産出量が2倍になるのはいつか
で、これでメカニズムが分かったのでwikiではどれくらいで産出量が何倍になるのか?って計算が書いてあった。それによると質がgoodな炭鉱で、
- 20年で59.6%増大。
- 50年で321.8%、つまり3.22倍に。
- 100年で10.35倍になる。
- 20年で2.54倍。
- 50年で10.32倍!!
- 100年で106.62倍!!!!
産出量が2倍になるのはgoodで29.6年後、excellentで14.8年後。
運送量が20%違うだけで結構違うもんだねえ。
ただ注意点があって、これはあくまで平均値で計算した場合。
実際のゲーム中では体感では結構違ってくるらしいのであまり意識しすぎないほうが良いらしい。
何十年って長いスパンで見たらこうなるって話。
というわけで、OpenTTDの第一次産業の産出量の変化のメカニズムでしたとさ。
正直全然理解してなかったなあw
上の画像は今までのプレイデータでどうなってたか見返してみたもの。
確かに自分が手をつけてるゴム園は他のに比べて産出量が多いのが分かるね。
しかし400年近くプレイしてこれだから、よほど意識しないと10倍とかはいかないっぽいなあ。
もっと道路運送使ったり、列車の本数増やすなりして、継続的に輸送しないと運送率は上がらなそうだ。
あーあと、自分は画像のプレイデータ以降はFIRSを導入してるんですが、
この場合1次産業は運送率じゃなくて、別途必要な物資を届けないと成長しないみたい。
農場なら「farm supplies」、鉄鉱山なら「engineering supplies」 になるかな。
妙にFIRS入れてから利益上がらないなあと思ったらそういうことだったのね。
このゲームおもしろいんだけど、ゲームに関する資料が大体英語なのよね。
ちょっと日本人が少ないのはそれで敬遠されてる部分があるんじゃないかなあ。
自分がこういう記事を書くことでプレイヤーが増えたら嬉しいね。
今度はFIRSのwikiを読もうかなあ。最近英語読んでないし、触れねば。
2012年11月3日土曜日
サイトのヘッダとフッタ分割
タイトルこれでいいのか悩む。
うちのサイトではページの上部にメニューがあって、こいつはどのページでも共通する部分。
だから変更を加えると全ページに渡って変更作業をしなきゃいけなかったのね。
そこで、ここだけ独立して管理して、あとから他のページに貼付けるようなことができないかなーと常々思ってたわけです。
(ちょっと紛らわしいけど、ここで言うヘッダってheadタグじゃなくてメニュー含むそれより上部に記述してある部分だと思ってね。)
インラインフレームを使う方法なんかはもう前時代的だと思うしやりたくない。
ソースが外部にあるからSEO的にもよろしくないしね。
他にももろもろあったけど、いろんなデメリットを抑えられる方法が…PHPっすかー。
まあ予感はしてたけどね。しかし忍者ホームページさんは残念ながらサーバサイドのアプリは使えない…。困った。
しょうがないからオフライン環境でなんとかする方法を模索。
最初はド正直にcatコマンドとか使って本当にそのまんま分割htmlファイルを繋ぎあわそうとか思ってたのね。
でもこれにはひとつ問題点があったのよ。
うちのサイトで言えば、現在開いてるページはメニューのデザインが変わるようにしてある(ボタンが押されたような感じ)。
開いてるページに対応するli要素に、デザインを変えるためにクラスを設定してるわけ。
つまり、完全にはメニュー部分が全ページで一致してないのが問題として残っちゃう。
watanet Personal Side-C
プリプロセッサでHTMLファイルの生成 – m4 Makefile html
まさに同じことで悩んでる人を発見!
詳細はリンク先を見てくれれば分かるけど、
m4とやらはテキストファイル厨に別のファイルの内容を挿入したり、
とある文字列を別の文字列に置き換えたりする機能をもってるそうで。
変数の宣言っぽいこともできるらしい。
これらの機能のおかげで、まず各ページの上部にメニュー部分を外部ファイルから挿入することができるようになった。
そのとき各ページによって変数の値を変えることで、先ほどの問題もクリア!
おまけでMakefileを使えばmakeコマンド一発で全ページ自動生成だよ!
いたれりつくせり。これは便利。
m4の概要を理解するのに1,2時間かかったり、
Makefileの記法(自動変数ェ…)を理解?するのに2時間ぐらいかかったり結構手こずっちゃったけど、相応の価値はあったね。
なにはともあれこれで目的は達成できた。
ほとんどないけどフッタの部分もついでに外部ファイル化。
あとmetaタグで更新日時を自動設定できるようにとかしてみた。
あとで入れようと思ってるjQueryの導入も一文書くだけで済むようになったじぇ。
唯一気になるのはemacsでのインデントが崩れちゃうことかな。
最終的に統合したhtmlを作った後にindent-regionをかける方法が分からなかった。
誰か知ってたらおしえてくだしゃー。
うちのサイトではページの上部にメニューがあって、こいつはどのページでも共通する部分。
だから変更を加えると全ページに渡って変更作業をしなきゃいけなかったのね。
そこで、ここだけ独立して管理して、あとから他のページに貼付けるようなことができないかなーと常々思ってたわけです。
(ちょっと紛らわしいけど、ここで言うヘッダってheadタグじゃなくてメニュー含むそれより上部に記述してある部分だと思ってね。)
当然PHPだわな…。
というわけでいろいろググってみたんだけど、どれもしっくりしない。インラインフレームを使う方法なんかはもう前時代的だと思うしやりたくない。
ソースが外部にあるからSEO的にもよろしくないしね。
他にももろもろあったけど、いろんなデメリットを抑えられる方法が…PHPっすかー。
まあ予感はしてたけどね。しかし忍者ホームページさんは残念ながらサーバサイドのアプリは使えない…。困った。
しょうがないからオフライン環境でなんとかする方法を模索。
最初はド正直にcatコマンドとか使って本当にそのまんま分割htmlファイルを繋ぎあわそうとか思ってたのね。
でもこれにはひとつ問題点があったのよ。
うちのサイトで言えば、現在開いてるページはメニューのデザインが変わるようにしてある(ボタンが押されたような感じ)。
開いてるページに対応するli要素に、デザインを変えるためにクラスを設定してるわけ。
つまり、完全にはメニュー部分が全ページで一致してないのが問題として残っちゃう。
m4とMakefile
この時点で3時間ぐらい粘ってたんだけど、ついに解決法を発見。watanet Personal Side-C
プリプロセッサでHTMLファイルの生成 – m4 Makefile html
まさに同じことで悩んでる人を発見!
詳細はリンク先を見てくれれば分かるけど、
m4とやらはテキストファイル厨に別のファイルの内容を挿入したり、
とある文字列を別の文字列に置き換えたりする機能をもってるそうで。
変数の宣言っぽいこともできるらしい。
これらの機能のおかげで、まず各ページの上部にメニュー部分を外部ファイルから挿入することができるようになった。
そのとき各ページによって変数の値を変えることで、先ほどの問題もクリア!
おまけでMakefileを使えばmakeコマンド一発で全ページ自動生成だよ!
いたれりつくせり。これは便利。
m4の概要を理解するのに1,2時間かかったり、
Makefileの記法(自動変数ェ…)を理解?するのに2時間ぐらいかかったり結構手こずっちゃったけど、相応の価値はあったね。
なにはともあれこれで目的は達成できた。
ほとんどないけどフッタの部分もついでに外部ファイル化。
あとmetaタグで更新日時を自動設定できるようにとかしてみた。
あとで入れようと思ってるjQueryの導入も一文書くだけで済むようになったじぇ。
唯一気になるのはemacsでのインデントが崩れちゃうことかな。
最終的に統合したhtmlを作った後にindent-regionをかける方法が分からなかった。
誰か知ってたらおしえてくだしゃー。
2012年10月26日金曜日
Minecraftを1.4.2にアップデート
マイクラのうpでがきてたので1.4.2に上げてみた。
クライアントだけじゃしょうがないので友達に頼んで鯖のほうも上げてもらった。
変更点は他のところで嫌ってほど見れるので割愛。
自分的には金床が一番嬉しいなあ。
EfficiencyIVの鉄ピッケルが捗りすぎてやばかったんだけど、
UnbreakingIIIつけててもやっぱり壊れるので、これを常用できるようにしたいなあ。
あとは石柵も建築指向の自分としては嬉しい。
階段ブロックの調整とか、うpでする度に建築に嬉しい変更が多くていいね。
画像は適当に石柵で遊んでみたところ。
うpでする度に今まで言ってない所に行かないと、新verの要素が見れないのは残念かな。
特に1.3のときにがんばって村と山岳地形探しした手前、もうダッシュで新天地探すのはしばらくいいやって印象。
まだまだMODが揃ってないので本格的にはいじらないけど、
ビーコンとかおもしろそうな機能がいっぱいでたので楽しみ。
クライアントだけじゃしょうがないので友達に頼んで鯖のほうも上げてもらった。
変更点は他のところで嫌ってほど見れるので割愛。
自分的には金床が一番嬉しいなあ。
EfficiencyIVの鉄ピッケルが捗りすぎてやばかったんだけど、
UnbreakingIIIつけててもやっぱり壊れるので、これを常用できるようにしたいなあ。
あとは石柵も建築指向の自分としては嬉しい。
階段ブロックの調整とか、うpでする度に建築に嬉しい変更が多くていいね。
画像は適当に石柵で遊んでみたところ。
うpでする度に今まで言ってない所に行かないと、新verの要素が見れないのは残念かな。
特に1.3のときにがんばって村と山岳地形探しした手前、もうダッシュで新天地探すのはしばらくいいやって印象。
まだまだMODが揃ってないので本格的にはいじらないけど、
ビーコンとかおもしろそうな機能がいっぱいでたので楽しみ。
2012年10月23日火曜日
EWI-USBでリトバスED「Alicemagic-Rockstar.ver-」吹いてみた
今回はアニメもやってるし調度いいやーと思って「リトルバスターズ!」の「Alicemagic」を吹きました。
正確にはRockStarバージョンだね。
ひさびさの録画で割と緊張してるw
吹き出しちゃえばあんまり気にならないんだけど、
やっぱり吹き始めは固い気がするね。
EWI修理にやってから違和感があったけど、ようやく吸収できたっぽい。
ビブラートが思い通りに吹けることが多くなってきた。これは良いね。
緊張の性でいくらかビブラート抑えめだけど、練習時とかはもっとキモイぐらいにビブってるw
ビブラートとピッチベンドを使いまくってぐにゃぐにゃ吹けるようになるのが目標。
今回やっちまったのは、あまりにノリノリすぎて顔映っちゃったこと…w
吹き直すのもアレなんで、動画編集でなんとかならんかなあと試行錯誤。
ここで難航した。
というのもiMovieは基本的にはappleが想定したテンプレどおりにしか作れない。
まあテンプレ通りになるから素人が作っても見れるものができるのが良い。
しかし黒ベタで隠すとか、そういう簡単な処理もついてなかったりする。
ここで別の編集ソフトをいじくってみるが…めんどくさい(´・ω・`)
しょうがないから、よくニコニコの弾幕で流れてくる黒い四角形の文字で隠すことに。
だが、やってみると微妙に上部数pxが隠せなくて見栄えが悪い…。
フォント変えても大して改善しないしどうしたもんか。
とか考えてる時に、画面中央に切り取りボタンを発見。
これで顔が映ってる上部を入れないように切り取ることでうまくいきましたとさ。
……2番歌のサビでだいぶあやうかったりするけどセフセフ。
とまあ今回のEWIはこんなかんじ。
大腸炎のせいで大分時間があいてしまった…。
連日ずーっとテイルズ(TOA)してたせいもあるんだけどNE。
jQueryも中断してたし、これ以上のクズっぷりは見せないようにせねば。
大腸炎のほうは痛む時期と痛くない時期がまだ混在してる感じ。
ちょっと前にもっかい医者に行って軽く強い薬を貰ってきてからはまだマシっす。
はよ治したい…(´;ω;`)
正確にはRockStarバージョンだね。
ひさびさの録画で割と緊張してるw
吹き出しちゃえばあんまり気にならないんだけど、
やっぱり吹き始めは固い気がするね。
EWI修理にやってから違和感があったけど、ようやく吸収できたっぽい。
ビブラートが思い通りに吹けることが多くなってきた。これは良いね。
緊張の性でいくらかビブラート抑えめだけど、練習時とかはもっとキモイぐらいにビブってるw
ビブラートとピッチベンドを使いまくってぐにゃぐにゃ吹けるようになるのが目標。
今回やっちまったのは、あまりにノリノリすぎて顔映っちゃったこと…w
吹き直すのもアレなんで、動画編集でなんとかならんかなあと試行錯誤。
ここで難航した。
というのもiMovieは基本的にはappleが想定したテンプレどおりにしか作れない。
まあテンプレ通りになるから素人が作っても見れるものができるのが良い。
しかし黒ベタで隠すとか、そういう簡単な処理もついてなかったりする。
ここで別の編集ソフトをいじくってみるが…めんどくさい(´・ω・`)
しょうがないから、よくニコニコの弾幕で流れてくる黒い四角形の文字で隠すことに。
だが、やってみると微妙に上部数pxが隠せなくて見栄えが悪い…。
フォント変えても大して改善しないしどうしたもんか。
とか考えてる時に、画面中央に切り取りボタンを発見。
これで顔が映ってる上部を入れないように切り取ることでうまくいきましたとさ。
……2番歌のサビでだいぶあやうかったりするけどセフセフ。
とまあ今回のEWIはこんなかんじ。
大腸炎のせいで大分時間があいてしまった…。
連日ずーっとテイルズ(TOA)してたせいもあるんだけどNE。
jQueryも中断してたし、これ以上のクズっぷりは見せないようにせねば。
大腸炎のほうは痛む時期と痛くない時期がまだ混在してる感じ。
ちょっと前にもっかい医者に行って軽く強い薬を貰ってきてからはまだマシっす。
はよ治したい…(´;ω;`)
2012年10月20日土曜日
ニコニコ静画で素早く画像を保存する方法
友達から「ニコニコ静画で画像保存できぬぇ!」っとか言われたのでいろいろ調べてみた。
先に結論から言うとFireGestureにCtr+Sを設定するだけっす。
とりあえず普段使ってる方法を試そう、
ってことでFireGestureさんの「画像を今すぐ保存」でやってみた。
ニコニコ静画はpixivと似たようなもんで、画像をクリックすると拡大画像(原寸)が別タブで開く感じ。
この拡大画像を開いた状態でジェスチャを働かせてみる。
ところが保存されたのはなぜかhtmファイル…。
試しに開いたらFirefoxがクラッシュしました(´・ω・`)
情報を見てみるとなんか容量がMBクラスのファイル。
つまり、拡張子がhtmになってるだけで、実態は画像なんだねこれ。
拡張子を「jpg」とか「png」に変えればちゃんと見れるようになる。
というわけで別の方法を模索してみる。
今度は「[ハイブリッド]名前をつけて保存」ジェスチャーでやってみる。
すると、ちゃんと「jpg」の拡張子がついて保存されるではないか!
……が、「png」だとまたしてもhtmファイルが保存されてしまう…。惜しい。
最近は高品質のpng画像が主流…ってほどでもないけど、割と多いしなんとかしたい。
もうちょいがんばってみる。
さてさて今度はブラウザ側で「Ctr+S」を叩いて保存を試みる。
すると…「jpg」も「png」もちゃんと分類されて保存ダイアログがでてきた!
あとはenter押すなり、「保存」をクリックするなりすれば任務完了だ。
「Ctr+S」をFireGestureに登録したいなあなんて思ったり。
そんなことを察してか、友人がこんなページを見つけてきた。
キーボードショートカットをFireGesturesに登録する:右京web
どうやらこれのソースをちょっといじればいけそう。
コードそのものを書くとグチャグチャになりそうなのでポイントだけ書いていく。
ちなみにwin用。
マカーの人はコマンドキーが「Meta key」にあたるようなので、
「Ctrl key」も「false」にして、「Meta key」を「true」にする。
これでようやくマウスでササっと保存ダイアログがでてきて、保存できるようになりましたとさ。
ダイアログすらかっとばしたい人は自分でがんばってくだしゃー(´・ω・`)
強制的に拡張子をjpgで保存するようにーとかも考えたけど、
png画像のときがうまくいかないだろうし、ここらへん結構めんどくさそう。
にしてもこのジェスチャーにショートカットあてる方法、他にも使えそうね。
URL先の人も言ってるけど、他のアドオンでショートカットが当てられてる場合とかに使うといいんじゃないですかね。
Firebugさんをサッと呼び出す、とかできそう。
先に結論から言うとFireGestureにCtr+Sを設定するだけっす。
とりあえず普段使ってる方法を試そう、
ってことでFireGestureさんの「画像を今すぐ保存」でやってみた。
ニコニコ静画はpixivと似たようなもんで、画像をクリックすると拡大画像(原寸)が別タブで開く感じ。
この拡大画像を開いた状態でジェスチャを働かせてみる。
ところが保存されたのはなぜかhtmファイル…。
試しに開いたらFirefoxがクラッシュしました(´・ω・`)
情報を見てみるとなんか容量がMBクラスのファイル。
つまり、拡張子がhtmになってるだけで、実態は画像なんだねこれ。
拡張子を「jpg」とか「png」に変えればちゃんと見れるようになる。
が!これではめんどくさい
わざわざ拡張子を変えるなんてのは、「素早く」という主旨から離れてるよね。というわけで別の方法を模索してみる。
今度は「[ハイブリッド]名前をつけて保存」ジェスチャーでやってみる。
すると、ちゃんと「jpg」の拡張子がついて保存されるではないか!
……が、「png」だとまたしてもhtmファイルが保存されてしまう…。惜しい。
最近は高品質のpng画像が主流…ってほどでもないけど、割と多いしなんとかしたい。
もうちょいがんばってみる。
さてさて今度はブラウザ側で「Ctr+S」を叩いて保存を試みる。
すると…「jpg」も「png」もちゃんと分類されて保存ダイアログがでてきた!
あとはenter押すなり、「保存」をクリックするなりすれば任務完了だ。
もう少しだけ早めてみる
ここまでくると欲が出るもので、もう少しだけ手間を減らしたい。「Ctr+S」をFireGestureに登録したいなあなんて思ったり。
そんなことを察してか、友人がこんなページを見つけてきた。
キーボードショートカットをFireGesturesに登録する:右京web
どうやらこれのソースをちょっといじればいけそう。
コードそのものを書くとグチャグチャになりそうなのでポイントだけ書いていく。
ちなみにwin用。
- //holds shift key のとこの値を「false」に
- //presses a normal key のとこを「evt.DOM_VK_S」に
マカーの人はコマンドキーが「Meta key」にあたるようなので、
「Ctrl key」も「false」にして、「Meta key」を「true」にする。
これでようやくマウスでササっと保存ダイアログがでてきて、保存できるようになりましたとさ。
ダイアログすらかっとばしたい人は自分でがんばってくだしゃー(´・ω・`)
強制的に拡張子をjpgで保存するようにーとかも考えたけど、
png画像のときがうまくいかないだろうし、ここらへん結構めんどくさそう。
にしてもこのジェスチャーにショートカットあてる方法、他にも使えそうね。
URL先の人も言ってるけど、他のアドオンでショートカットが当てられてる場合とかに使うといいんじゃないですかね。
Firebugさんをサッと呼び出す、とかできそう。
2012年10月8日月曜日
EWIのベンドとバイトセンサーは内部的には同じ出力?
garagebandで気まぐれに録音してたらこんなのを発見した。
画像の谷(青枠)の部分が右手親指のベンドでしゃくってるところ。
波(緑枠)の部分がバイトセンサーでビブラートかけてるところ。
どうやらEWIはベンドもバイトセンサーも一括で「ピッチベンド」とやらで出力してるっぽいね。
garageband(というかIFW)はそれを受け取って音程の上げ下げをしてると。
データ点の個数がすごくたくさんに見えるけど、このくらいないとズレを感じるのかな。
とまあそんな感じで、EWI(garageband)の動作がちょっと分かる発見でしたとさ。
2012年10月4日木曜日
JavaScript勉強中
いやーおもしろいねこの言語。
やっぱり視覚的になんかしらのアクションがあるとプログラミングは楽しいや。
参考にしたサイト様はドットインストールさん。
レッスンの各工程を3分以内で細かく刻んで進めていくサイト。
原理とかはちょっと分かりづらいけど、とにかく書いてみるか!って人にはピッタリかと。
んで、今参考にしてるのがRe:Creator's Kansaiさん。
こっちもとりあえず書いてみるかって感じのサイト。
(自分がそう使ってるだけかもw)
タブパネルとかひとまずの目標にしてたのでちょうど良かった。
css勉強した時にdisplay要素って本当に使うのか?とか思ってたけど、
JSだとこれがキモなんだなあと分かってきた。
display属性のnoneとblockを切り替えることでダイナミックな動きのあるウェブサイトが作れるのね。
長いことHPのほうを放置してるのでそろそろ手を加えたいのです。
で、ちょろっとJS(jQuery)でオサレなことしたいのよ。 がんばる。
やっぱり視覚的になんかしらのアクションがあるとプログラミングは楽しいや。
参考にしたサイト様はドットインストールさん。
レッスンの各工程を3分以内で細かく刻んで進めていくサイト。
原理とかはちょっと分かりづらいけど、とにかく書いてみるか!って人にはピッタリかと。
んで、今参考にしてるのがRe:Creator's Kansaiさん。
こっちもとりあえず書いてみるかって感じのサイト。
(自分がそう使ってるだけかもw)
タブパネルとかひとまずの目標にしてたのでちょうど良かった。
css勉強した時にdisplay要素って本当に使うのか?とか思ってたけど、
JSだとこれがキモなんだなあと分かってきた。
display属性のnoneとblockを切り替えることでダイナミックな動きのあるウェブサイトが作れるのね。
長いことHPのほうを放置してるのでそろそろ手を加えたいのです。
で、ちょろっとJS(jQuery)でオサレなことしたいのよ。 がんばる。
2012年9月20日木曜日
[Minecraft]崖の家建設中
たまにはマイクラでも。
こんな感じで山岳地帯の崖に家を建ててる。
内装はこんな感じ。
1.3.2で追加された横向き原木とか、色違い木材パーツやらを結構使ってます。
階段は奥に見える階段はこんな感じになってて、
2階(屋根裏)と地下?(床下?)に続いてます。
2階はエンチャ部屋にしようかなと思ってるけどスペース足りないかなあ。
床下はこんな感じになってて倉庫にしようと思ってるけど、
やっぱりスペースが足りない印象w
両開きドアの回路とかが結構スペースを食う要因。
ちなみに支柱はジャングルの木。
奥の柵が見えないとこはさらに階段があって、
地下2階?(床下下?w)に続いてます。
今思うと階段急だなあ…半ブロックに変えることも検討しよう。
このスペースは何に使うかは未定。
なんかおもしろいものができればいいな。
さてさて腸炎のせいでまともに外出もできないので、
家でマイクラかelonaする日々です。
特にelonaのほうは金策が稔りだしてうまうましてるので結構中毒になってるね。
しかしこのままではBlenderもJSもいじらなくなってしまう…あばばb
とりあえず体調優先にしつつ遊ぶにしても時間を無駄にしないようにしたいね。
2012年8月26日日曜日
EWI-USBでこなかなED「こなたよりかなたまで」吹いてみた
珍しく予告通りに曲を吹いてます。
今回はこなたよりかなたまでのED、タイトル曲ですねい。
環境はいつも通り。
音源はIFWの「Omens of Love」プリセットを1オクターブ上げ。
あとgaragebandの「トレモロ:Light pan」エフェクトをかけてる。
SoundflowerbedとAudacityで録音。
QuicktimeとiMovieで動画撮影&編集です。
生意気にもタイトル文字とかいれたった。
今回はまさかの一発撮り成功ですよ、やべえ。
いつもは何回も撮り直すんですけどね。
吹きやすい曲だし、かなり好きな曲なので毎回吹いてからかな。
「練習の成果 」ってのが出てるようで嬉しいね。
EWIを修理に出したり、テストがあったりで若干のブランクが空いちゃった。
でもそっから2週間、実家にいる間も吹いてたかいもあって、以前よりうまくなってる…と思う。
いつだって吹いたその日は俺umeeeeと思うんだけど、次の日くらいから気に入らない部分とかに気づき始めるんだよねw
思えばCG作ったときもそうだなあ…性格でてるわ。
さてさて次は何吹きましょうかね。
そういやBarbarian On the Grooveとかも吹いてないね。
しっとり系?が続いたので、テンション高めの曲がいいかな。
今回はこなたよりかなたまでのED、タイトル曲ですねい。
環境はいつも通り。
音源はIFWの「Omens of Love」プリセットを1オクターブ上げ。
あとgaragebandの「トレモロ:Light pan」エフェクトをかけてる。
SoundflowerbedとAudacityで録音。
QuicktimeとiMovieで動画撮影&編集です。
生意気にもタイトル文字とかいれたった。
今回はまさかの一発撮り成功ですよ、やべえ。
いつもは何回も撮り直すんですけどね。
吹きやすい曲だし、かなり好きな曲なので毎回吹いてからかな。
「練習の成果 」ってのが出てるようで嬉しいね。
EWIを修理に出したり、テストがあったりで若干のブランクが空いちゃった。
でもそっから2週間、実家にいる間も吹いてたかいもあって、以前よりうまくなってる…と思う。
いつだって吹いたその日は俺umeeeeと思うんだけど、次の日くらいから気に入らない部分とかに気づき始めるんだよねw
思えばCG作ったときもそうだなあ…性格でてるわ。
さてさて次は何吹きましょうかね。
そういやBarbarian On the Grooveとかも吹いてないね。
しっとり系?が続いたので、テンション高めの曲がいいかな。
2012年8月22日水曜日
何もしていなかったin実家
あれ?この場合はatか?まあいいや、今日は雑記。
現在実家。
夏休みの目標的なのもあるんですが、華麗にスルーして暇してました。
FFTA2と2chまとめブログぐらいしかしてましぇん。
FFTA2は、女の子しかいないサブのパーティ作ってクエストこなしてたら、いつのまにか戦力的にメインを追い抜いたった。フリメルダさんの二刀流がつよいつよい。
セクエンスとエクスカリバー2持たせて前線に立たせておけば、カウンターでざくざくやられていくね。
ペネトレートも見つけたので、攻撃防御共にクラン1位です。
アデルちゃんはいろいろアビリティを覚えさせてる。
最終的にはエアレスで「盗む 」持ちかな。
ヒュム族は闘士の「闘技」に頼りすぎるので、バリエーション持たせたいね。
パンネロちゃんや他のヴィエラx2とグリアの娘もアビリティ覚えるのを優先させてる。
最終的にはどうしようかねえ。魔法使いに少し偏る感じでいこうかな。
EWIは大分いい感じ。
修理から返ってきて、いろいろ感覚がズレてたりしたんだけど、
以前より安定して演奏できている気がする。
バイトセンサーは常に噛んでるのがいいんだね。
「噛まない状態」と「噛み噛みしてる(ビブラート)状態」って分けるんじゃなく、
「噛んでるけど強弱をつけない状態」と「噛んでて強弱つける(ビブラート)状態」とで使い分けるのが個人的なコツだと思う。
これだと、無意識にビブラートが掛かってくれて、演奏が機械的じゃなくなる…気がする。
このコツを掴んだおかげで演奏クオリティが以前より安定してるのは確か。
あ、あと眼鏡変えました。
度が 倍 だってヤベー(´・ω・`)
暗い中でPCし過ぎたのが原因かなあ。
自分の体をもうちょっと労ろう、うん。
実家から戻ったら何しようかな。
なるべく時間無駄にしないようにしたいね。
現在実家。
夏休みの目標的なのもあるんですが、華麗にスルーして暇してました。
FFTA2と2chまとめブログぐらいしかしてましぇん。
FFTA2は、女の子しかいないサブのパーティ作ってクエストこなしてたら、いつのまにか戦力的にメインを追い抜いたった。フリメルダさんの二刀流がつよいつよい。
セクエンスとエクスカリバー2持たせて前線に立たせておけば、カウンターでざくざくやられていくね。
ペネトレートも見つけたので、攻撃防御共にクラン1位です。
アデルちゃんはいろいろアビリティを覚えさせてる。
最終的にはエアレスで「盗む 」持ちかな。
ヒュム族は闘士の「闘技」に頼りすぎるので、バリエーション持たせたいね。
パンネロちゃんや他のヴィエラx2とグリアの娘もアビリティ覚えるのを優先させてる。
最終的にはどうしようかねえ。魔法使いに少し偏る感じでいこうかな。
EWIは大分いい感じ。
修理から返ってきて、いろいろ感覚がズレてたりしたんだけど、
以前より安定して演奏できている気がする。
バイトセンサーは常に噛んでるのがいいんだね。
「噛まない状態」と「噛み噛みしてる(ビブラート)状態」って分けるんじゃなく、
「噛んでるけど強弱をつけない状態」と「噛んでて強弱つける(ビブラート)状態」とで使い分けるのが個人的なコツだと思う。
これだと、無意識にビブラートが掛かってくれて、演奏が機械的じゃなくなる…気がする。
このコツを掴んだおかげで演奏クオリティが以前より安定してるのは確か。
あ、あと眼鏡変えました。
度が 倍 だってヤベー(´・ω・`)
暗い中でPCし過ぎたのが原因かなあ。
自分の体をもうちょっと労ろう、うん。
実家から戻ったら何しようかな。
なるべく時間無駄にしないようにしたいね。
2012年8月13日月曜日
バン君 with Blender (Cycles)
できトァーwwwwww
いやーようやくできたねー。初のBlender作業だというのに製作期間に空白ができるという…テストェ…。
ともあれ結構上手くいったほうじゃないかな?かな?
今回は1920*1080ですよ!はい!
Blenderにして良かったことはレンダリングサイズ大きくなったことよね。
PS3用に1920*1080のディスプレイ持ってる人って結構いると思うのよね。
壁紙作る身としては需要に見合ったサイズのを作りたかった願望が叶いました。
もちろんMBP用に1440*900も下の方に置いてあります。
ポリゴンいじるのって楽しいねえ。
自由曲面が不自由曲面とか言われてるのが少し理解できた気もするw
ともあれまだ自分がしたいことができずに妥協した点とかもあるので、精進したいね。
Cyclesレンダーはまだ未完成らしいけど、
俺からしたら十分すぎるクオリティだと思うんだけどなあ。
材質とかロクな設定してないのにそれなりに見えるのもgood。
ノートPCなのでリアルタイムレンダリングはできない(パワー不足)のが残念。
コンポジットもちょっといじってみた。
FilterのGlareがいい味だしてる。
これがないとライトの輝かしさがでなかった。
ひとつ難点があるのは、輝度値の高いノイズにも効果をかけちゃうところかな。
バン君の胴体に謎のキラッとしたのがあるんだけど、ここだけ2pxくらいの大きさの明るいノイズが乗ってて、これにフィルタ効果がかかっちゃってる。
いろいろ試行錯誤したんだけど、結局Gimpで取り除いてる。
だいたいこんなもんかな。
とにかく1枚の作品をちゃんと終わらせられて良かった良かった。
ほとんどBlenderの機能に助けられてるけどねw
次何作るかはまだ決めてないけど、ちょっと練習作品っぽいのをちゃんと挟んだほうがよさそうね。
コップとかそこらへんの簡単なの。
あ、JavaScriptに手をつけようとか思ってるから、
CGはまた間があいてしまうかも…。
まあがんばる。
2012年8月8日水曜日
Minecraft1.3.1にアップデート
いやー今日やっとテスト終わってハッピッピーな気分。
久々にできた空き時間でマイクラを1.3.1にアップデートした。
今回のは割と大規模なアップデートだわね。
なんといっても木材半ブロック(あと階段も)が4色ちゃんと分けれるようになったのが嬉しい。
なんだかんだで手軽に集められる建築材って石と木材と羊毛くらいだから、
細かいディテールを表現できる半ブロックとか階段ブロックが必要になってくるのよ。
それが4種類の色のバリエーションが増えたら、いろいろ作れるものが増えたと思うのよね。
気になったのは原木を横向きにできるようになったこと。
多分ベンチっぽくしたりとか、そういう用途に使うんだと思うんだけど、
自分は画像みたいにキモイもん作ってみたりw
もっと大きい木を横倒しにしたら、しだれ桜とか柳っぽい雰囲気がだせるかもしれない。
まだ出会ってないけどエメラルドも掘りたいねー。
村人と交易できるとかおもしろそう。
システム面では鉱石掘ったり精錬したりすることでも経験値入るようになったけど、
これすごい速度で溜まるよw
地中の拠点から迷路を石レンガブロックで作ったせいか、すごい精錬量になったんだけど、そこから経験値がザクザク。
特にモンスター倒してないのに、掘ってる最中にみつけた石炭と精錬による経験値だけで15レベルくらい上がったんじゃないかな。
上限が30に下がったみたいだし、経験値TTとかの意義は少なくなったかもしれない。
ちなみに入れてるMODは4つ。Mac環境で問題なく動いてます。
あー、ただ友達のwin環境だとMinecraftIMがうまく動かないみたい。
minecraft.jarの展開に失敗してるとかなんとか。残念ながら解決策は見つからなかったっす。
久々にできた空き時間でマイクラを1.3.1にアップデートした。
今回のは割と大規模なアップデートだわね。
なんといっても木材半ブロック(あと階段も)が4色ちゃんと分けれるようになったのが嬉しい。
なんだかんだで手軽に集められる建築材って石と木材と羊毛くらいだから、
細かいディテールを表現できる半ブロックとか階段ブロックが必要になってくるのよ。
それが4種類の色のバリエーションが増えたら、いろいろ作れるものが増えたと思うのよね。
気になったのは原木を横向きにできるようになったこと。
多分ベンチっぽくしたりとか、そういう用途に使うんだと思うんだけど、
自分は画像みたいにキモイもん作ってみたりw
もっと大きい木を横倒しにしたら、しだれ桜とか柳っぽい雰囲気がだせるかもしれない。
まだ出会ってないけどエメラルドも掘りたいねー。
村人と交易できるとかおもしろそう。
システム面では鉱石掘ったり精錬したりすることでも経験値入るようになったけど、
これすごい速度で溜まるよw
地中の拠点から迷路を石レンガブロックで作ったせいか、すごい精錬量になったんだけど、そこから経験値がザクザク。
特にモンスター倒してないのに、掘ってる最中にみつけた石炭と精錬による経験値だけで15レベルくらい上がったんじゃないかな。
上限が30に下がったみたいだし、経験値TTとかの意義は少なくなったかもしれない。
ちなみに入れてるMODは4つ。Mac環境で問題なく動いてます。
- ModLoader
- Inventory Tweaks
- Rei's Minimap
- MinecraftIM
あー、ただ友達のwin環境だとMinecraftIMがうまく動かないみたい。
minecraft.jarの展開に失敗してるとかなんとか。残念ながら解決策は見つからなかったっす。
2012年7月30日月曜日
オープンキャンパス行ってきた
実に楽しかった。
自分は画像処理系の分野に興味があるんだけど、
割とどこの研究室でもやってそうな雰囲気。
ただアプローチの仕方がいろいろ違って、その中で自分に合ったのを選んでいこうかなと。
それとは別にロボット動かしてるとことか、自然言語処理とかもおもしろそうなんだよなあ。迷う。
まあ成績によっては希望の配属先に行けない場合もあるので、迷える余地があるかはその人次第w
自分はまあ大丈夫…かなあ?と思っているけど、それもテスト後半戦しだいやね。
がんばりまする。
自分は画像処理系の分野に興味があるんだけど、
割とどこの研究室でもやってそうな雰囲気。
ただアプローチの仕方がいろいろ違って、その中で自分に合ったのを選んでいこうかなと。
それとは別にロボット動かしてるとことか、自然言語処理とかもおもしろそうなんだよなあ。迷う。
まあ成績によっては希望の配属先に行けない場合もあるので、迷える余地があるかはその人次第w
自分はまあ大丈夫…かなあ?と思っているけど、それもテスト後半戦しだいやね。
がんばりまする。
2012年7月26日木曜日
テスト前半戦終了
実際に終了したのは昨日なんだけどね。
ストレスMAX状態だったからベヨネッタで発散してました。ダァーイ!
その後疲れて夜まで寝てて、夜からはレポートを書かなくてはいけなかったという…。
終わったのが今日の午前4時半。
昼に起きてレポート出しにいって帰ってまたベヨネッタしてました。アフター バーナー!
これで2,3日は暇と言えるのかな。
まぁ気を抜きすぎないようにするべ。
あと最近EWIの調子がすこぶる悪い…。
いや、本人じゃなくて器機のね(^ω^)
前々から調子悪い時あったけど、やっぱり湿気に弱いみたいね。
風呂場で乾燥モードで20分くらい渇かさないと認識しないw阿呆みたいw
おまけにバイトセンサーもおかしくなってきた…もうダメぽ。
修理保証とか効くのかなあ…調べてみるか。
ストレスMAX状態だったからベヨネッタで発散してました。ダァーイ!
その後疲れて夜まで寝てて、夜からはレポートを書かなくてはいけなかったという…。
終わったのが今日の午前4時半。
昼に起きてレポート出しにいって帰ってまたベヨネッタしてました。アフター バーナー!
これで2,3日は暇と言えるのかな。
まぁ気を抜きすぎないようにするべ。
あと最近EWIの調子がすこぶる悪い…。
いや、本人じゃなくて器機のね(^ω^)
前々から調子悪い時あったけど、やっぱり湿気に弱いみたいね。
風呂場で乾燥モードで20分くらい渇かさないと認識しないw阿呆みたいw
おまけにバイトセンサーもおかしくなってきた…もうダメぽ。
修理保証とか効くのかなあ…調べてみるか。
2012年7月19日木曜日
ちょいとひといき
ぶへあ今週の山場は終了。
ちゃんと努力が報われるのは嬉しいもんやね。良きことだ。
来週の火曜水曜あたりがキッツい予定ですが、とりあえず今日は一息つけた感じ。
やる気出すときとそうでないときとで、メリハリをつけれるようになりたいね。
言っても発売されたのはかなり前。
前作のアドバンスのやつを結構長いことやってたんだけどまー楽しいんだこれが。
SLGっていうのかな?ディスガイアとかこの手の類いのゲーム大好きっぽいねえw
なんでも前作で非常にうざかったロウシステムが改善されてるんだとか。
前作はロウを破るとデメリットがあったんだけど、今回は守るとボーナスが入るんだと。ほー。
確かに前作は後半になってから「ダメージ20以下」のロウとか出されるとほぼ無理ゲーだったしねw
この改善は素晴らしい。
あとはクエストが豊富になっていろいろ小話が充実したとか。
その代わりメインストーリーがすっかすかとの情報も。
あー早くテスト終わらないかな。やりたいよぉうぉうぅ。
バン君の製作もやっぱり止まってるしw
テスト期間中はあれこれ停滞するのがよろしくない。
ちゃんと努力が報われるのは嬉しいもんやね。良きことだ。
来週の火曜水曜あたりがキッツい予定ですが、とりあえず今日は一息つけた感じ。
やる気出すときとそうでないときとで、メリハリをつけれるようになりたいね。
FFTA2欲しい
ここのところ自分の心を捉えて離さないゲームがDSのFFTA2。言っても発売されたのはかなり前。
前作のアドバンスのやつを結構長いことやってたんだけどまー楽しいんだこれが。
SLGっていうのかな?ディスガイアとかこの手の類いのゲーム大好きっぽいねえw
なんでも前作で非常にうざかったロウシステムが改善されてるんだとか。
前作はロウを破るとデメリットがあったんだけど、今回は守るとボーナスが入るんだと。ほー。
確かに前作は後半になってから「ダメージ20以下」のロウとか出されるとほぼ無理ゲーだったしねw
この改善は素晴らしい。
あとはクエストが豊富になっていろいろ小話が充実したとか。
その代わりメインストーリーがすっかすかとの情報も。
あー早くテスト終わらないかな。やりたいよぉうぉうぅ。
バン君の製作もやっぱり止まってるしw
テスト期間中はあれこれ停滞するのがよろしくない。
2012年7月15日日曜日
EWI-USBが認識しなくなる…が1日たつと回復する
2,3日前の話、EWI-USBが急に認識されなくなった。
具体的にはMacにUSBさしてもランプが付かない状況。
実は前にもこうなったのよね、というかEWI買って1,2週間くらいで。
そのときは金属部に触れずにUSBさしたり、USB関連のファイルをインストールし直したりいろいろしても駄目だった…。
「買って1ヶ月もしてないのに壊したか……(´;ω;`)」
とかしょんぼりしつつも、Macをシステム終了してEWIも挿したまんま学校行ってきたわけですよ。
……んで、帰ってきてMacを起動するとランプがついちゃったのよね。
そのままARIA起動して吹いてみるけど全く問題なし。
イミフだなーと思いつつそのときは動いた嬉しさで深く考えずにほっときましたw
で、今回も同じように一日置いといて、USBさしたまんまで学校行ってきました。
それで帰ってくると……やっぱり治ってるんだよね。フシギー
本当なんでなんだろうなあ。
なかのコンデンサーが放電しきったとかかなあ?
前回と今回の共通点と言えば湿気が凄かったことくらい。
とすれば、一日経って中の水気が抜けたのか?(´・ω・`)うーん
何はともあれ完全に壊れたーってことじゃないので良かったです。
でもあと1ヶ月くらい梅雨って続くんじゃなかったっけ…うぐぅ。
ケースとかあれば防げるかなあ。でも高いんだよねあれ。
それともEWIのためにエアコンつけてくとかしなきゃいけないのか?
学生の身分でリッチすぎる…。
ともかくもうあんまり壊れないことを祈る。
具体的にはMacにUSBさしてもランプが付かない状況。
実は前にもこうなったのよね、というかEWI買って1,2週間くらいで。
そのときは金属部に触れずにUSBさしたり、USB関連のファイルをインストールし直したりいろいろしても駄目だった…。
「買って1ヶ月もしてないのに壊したか……(´;ω;`)」
とかしょんぼりしつつも、Macをシステム終了してEWIも挿したまんま学校行ってきたわけですよ。
……んで、帰ってきてMacを起動するとランプがついちゃったのよね。
そのままARIA起動して吹いてみるけど全く問題なし。
イミフだなーと思いつつそのときは動いた嬉しさで深く考えずにほっときましたw
で、今回も同じように一日置いといて、USBさしたまんまで学校行ってきました。
それで帰ってくると……やっぱり治ってるんだよね。フシギー
本当なんでなんだろうなあ。
なかのコンデンサーが放電しきったとかかなあ?
前回と今回の共通点と言えば湿気が凄かったことくらい。
とすれば、一日経って中の水気が抜けたのか?(´・ω・`)うーん
何はともあれ完全に壊れたーってことじゃないので良かったです。
でもあと1ヶ月くらい梅雨って続くんじゃなかったっけ…うぐぅ。
ケースとかあれば防げるかなあ。でも高いんだよねあれ。
それともEWIのためにエアコンつけてくとかしなきゃいけないのか?
学生の身分でリッチすぎる…。
ともかくもうあんまり壊れないことを祈る。
2012年7月13日金曜日
Blenderでバン君作る(途中5)
バン君本体のマテリアル設定を仮設定だけどしてみた。
体のほうが思ったよりいい感じ。というかCycleのレンダーが優秀なのかも。
マテリアルのノード設定が全然分かんないw
分かんなくてもそれなりにできちゃうのが凄いんだけどね。
とりあえずDiffuseとGlossyをつけて、あとは適当にfresnel繋げとくかーって感じにやってます。
問題はやっぱ背景よねー。どうすんだこれ。
DoFかけるからぶっちゃけ手を抜いてもいいんだけど、どうやって抜いたらいいか…。
色はモノクロに戻そうかなあ、ライトを緑色チックにしようかと思ってる。
なんか床に扉があるけど、あそこを黄色と黒の縞々で周りを縁取る予定なんだけど主張しすぎる気がする…うーん。
あとバン君の顔がちょっと暗い。
ライティングが原因だろうなあ。
光を後ろから回り込ませたりしたいんだけど、急に光源が空中にでてきても不自然だしどうすっかね。
ってかテスト前になってしまったあああ。
なんとかその前に完成させる予定だったんだよぉうぉう。
一応土日があるけど、そこで手をつけたらアウツな気がする(単位的に)
gdgdやってたツケがきてるね( ´д`)。
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体のほうが思ったよりいい感じ。というかCycleのレンダーが優秀なのかも。
マテリアルのノード設定が全然分かんないw
分かんなくてもそれなりにできちゃうのが凄いんだけどね。
とりあえずDiffuseとGlossyをつけて、あとは適当にfresnel繋げとくかーって感じにやってます。
問題はやっぱ背景よねー。どうすんだこれ。
DoFかけるからぶっちゃけ手を抜いてもいいんだけど、どうやって抜いたらいいか…。
色はモノクロに戻そうかなあ、ライトを緑色チックにしようかと思ってる。
なんか床に扉があるけど、あそこを黄色と黒の縞々で周りを縁取る予定なんだけど主張しすぎる気がする…うーん。
あとバン君の顔がちょっと暗い。
ライティングが原因だろうなあ。
光を後ろから回り込ませたりしたいんだけど、急に光源が空中にでてきても不自然だしどうすっかね。
ってかテスト前になってしまったあああ。
なんとかその前に完成させる予定だったんだよぉうぉう。
一応土日があるけど、そこで手をつけたらアウツな気がする(単位的に)
gdgdやってたツケがきてるね( ´д`)。
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2012年7月6日金曜日
Blenderでバン君作る(途中4)
なんかまだ床らへんが寂しいのが気になる。
虹色ライトは思ったよりいい感じだぞ。多用できるかも。
複数オブジェクトの配置を覚えた。
オブジェクトをDuplicate Linkedしたり、Add->Group instanceで複製するとき、
元のオブジェクトを移動したり回転させたりすると、複製先のオブジェクトもそれに追従してしまうのよね。
複製先のオブジェクトを移動させたりする分には何ら問題ないんだけどどうすっかなーと思ってたところ、
「元オブジェクトを別レイヤーにしてレンダリングから外しちゃえば?」
とのアドバイスをいただいた。
なるほどこれなら複製先だけをいじるから全体が移動したりすることなく、個別に配置できるね。
心配なのは最終レンダリング時に横着をこいて全レイヤーレンダリングしそうなところかw
あとLinkとGroup instanceでは後者のほうが扱いやすいと思った。
というのも、どうせ複製したものは編集せずに移動や回転で「配置」だけにこだわるので、ワンクリックで選択できるGroup instanceのほうが制御しやすいなあと。
なんだかんだで人の助言にすごく助けられながら学習してることを実感するなあ。
いつか自分も助言する側に回って還元できるようになりたいね。
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2012年7月1日日曜日
ちょっとだけ模様替え
ヘッダに画像入れてみた。
テンプレHTMLをいじって角の丸め(border-radius)を適用してるんですが、
背景画像の角が丸くならないんで困った困った。
なんでも丸くしたい要素のなかにspanでもなんでもいいから適当に要素(ブロック要素?)を突っ込んで、そこに背景画像を指定すれば良いらしい。
つまり、丸くしたい要素より内側のものなら丸くできる…のかな。
まあ当然bloggerさんではヘッダの中にspan要素なんて書けない……よね?未確認ですw
しばらく悩んでるうちに逆転の発想
画像を丸めればいいのではないか…!?
png画像を作って、Gimpで選択範囲の角の丸めやらを使って丸めちゃおうと考えついた。
しかしまだ問題があって、画像の丸めがヘッダ要素の丸めに合わない…。
Gimp側はパーセンテージで丸め方を指定するんだけど、これが何を基準に「%」なのか分からない。
ヘッダ要素の丸めを取っちゃうと、折角のbox-shadowさんが効かないんですよ。ソンナノタエラレナーイ
しょうがないからヘッダ要素のほうを逐一確認しながら画像の丸めに合わせていくことに。
これでとりあえず見た目は整った。
正直眠いからいつも以上にやっつけ仕事でしたとさ。
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テンプレHTMLをいじって角の丸め(border-radius)を適用してるんですが、
背景画像の角が丸くならないんで困った困った。
なんでも丸くしたい要素のなかにspanでもなんでもいいから適当に要素(ブロック要素?)を突っ込んで、そこに背景画像を指定すれば良いらしい。
つまり、丸くしたい要素より内側のものなら丸くできる…のかな。
まあ当然bloggerさんではヘッダの中にspan要素なんて書けない……よね?未確認ですw
しばらく悩んでるうちに逆転の発想
画像を丸めればいいのではないか…!?
png画像を作って、Gimpで選択範囲の角の丸めやらを使って丸めちゃおうと考えついた。
しかしまだ問題があって、画像の丸めがヘッダ要素の丸めに合わない…。
Gimp側はパーセンテージで丸め方を指定するんだけど、これが何を基準に「%」なのか分からない。
ヘッダ要素の丸めを取っちゃうと、折角のbox-shadowさんが効かないんですよ。ソンナノタエラレナーイ
しょうがないからヘッダ要素のほうを逐一確認しながら画像の丸めに合わせていくことに。
これでとりあえず見た目は整った。
正直眠いからいつも以上にやっつけ仕事でしたとさ。
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2012年6月30日土曜日
[Mac] 9600M GTでBlender(2.63a)が一時的にフリーズする
Blender使ってて唯一の心残りが「一時的なフリーズ」でした。
しかしふと思いついてグラフィックス設定を「パフォーマンス優先」から「バッテリー寿命優先」に変えたら(GPU切り替え)止まらなくなった…。
まずはうちの環境を以下に。
・MacBookPro15inch(2009 mid)
・Mac OS X 10.6.8
・Core 2 Duo 2.66Ghz
・NVIDIA GeForce 9600M GT or 9400M
最新のmacと違ってこいつは省エネルギー設定で上記のような切り替えしないと使うグラボが切り替えられない仕様なのね。
普段は9600M GTの方を使ってるわけです。(パフォーマンス優先)
で、Blenderでの詳しい症状なんだけど、
shift+Cで視界に全オブジェクトを捉える時や、単純にオブジェクトの移動とかしてると固まる。
ちょっと待ってる(2,3秒くらい)とまた応答するんだけど、それまで虹色カーソルが回りだしたりする。
最初はスペック不足かなーとか思ったけどどうも違う。
と言うのも、普段はヌルヌルサクサクしてるんだけど、止まるときは本当にピタッと止まる。
スペック不足だったらカクカクするはずで、固まるってことはないだろう。
そんなわけで今日「そいや内蔵GPUあったなー」とか思い出して切り替えたらこれがビンゴ。
見事に止まらなくなった…。
しかしこれは由々しき事態だぞー?
3DCGやるっつってんのにスペック下げなきゃいけないんだぞー(´;ω;`)
今はいいけど、純粋にスペック不足を感じるような作業をし始めたらと思うと怖いね。
不幸中の幸いというべきか、9400Mの方はメモリ共有だから、メモリ増やした恩恵がここで受けれるとは思わなかった。
とりあえずしばらくはこれでやってみるか…。
実はBlender用に自作PC組んだり、iMac買ったりする計画もある。
…が、金がない。
恥ずかしながら人生で金を稼ぐことを一度もしたことないのよね。
アルバイトせねば……もし何の経験もなしに社会に出たら2秒でぺしゃんこになる自信がある…orz
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しかしふと思いついてグラフィックス設定を「パフォーマンス優先」から「バッテリー寿命優先」に変えたら(GPU切り替え)止まらなくなった…。
まずはうちの環境を以下に。
・MacBookPro15inch(2009 mid)
・Mac OS X 10.6.8
・Core 2 Duo 2.66Ghz
・NVIDIA GeForce 9600M GT or 9400M
最新のmacと違ってこいつは省エネルギー設定で上記のような切り替えしないと使うグラボが切り替えられない仕様なのね。
普段は9600M GTの方を使ってるわけです。(パフォーマンス優先)
で、Blenderでの詳しい症状なんだけど、
shift+Cで視界に全オブジェクトを捉える時や、単純にオブジェクトの移動とかしてると固まる。
ちょっと待ってる(2,3秒くらい)とまた応答するんだけど、それまで虹色カーソルが回りだしたりする。
最初はスペック不足かなーとか思ったけどどうも違う。
と言うのも、普段はヌルヌルサクサクしてるんだけど、止まるときは本当にピタッと止まる。
スペック不足だったらカクカクするはずで、固まるってことはないだろう。
そんなわけで今日「そいや内蔵GPUあったなー」とか思い出して切り替えたらこれがビンゴ。
見事に止まらなくなった…。
しかしこれは由々しき事態だぞー?
3DCGやるっつってんのにスペック下げなきゃいけないんだぞー(´;ω;`)
今はいいけど、純粋にスペック不足を感じるような作業をし始めたらと思うと怖いね。
不幸中の幸いというべきか、9400Mの方はメモリ共有だから、メモリ増やした恩恵がここで受けれるとは思わなかった。
とりあえずしばらくはこれでやってみるか…。
実はBlender用に自作PC組んだり、iMac買ったりする計画もある。
…が、金がない。
恥ずかしながら人生で金を稼ぐことを一度もしたことないのよね。
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2012年6月26日火曜日
EWI-USBでこなたよりかなたまでOP「Imaginary affair」吹いてみた
さてさて今回はKOTOKOさん不朽の名曲「Imaginary affair」ですよ。
ゲームのほうも名作だよね。良い話や。
録音環境とかは前回と変わってません。
音色の変更とかもなし。
遅延の件だけなんとかすれば、完璧な環境と言えるか…な?
強いて言うならBGMの音量上げたぐらい。
馬鹿みたいな話、EWIの音大き過ぎてメロディー聞こえてない可能性が浮上してきたw
iTunesの音量バーを1/10上げるだけでも全然違うのね。侮ってた。
もちろん録音のときもBGM側を上げてます。すごい吹きやすい。
毎日吹いてたおかげか、運指がかなり改善された曲。
サビの「小さくたって汚れてたって〜」の部分なんか特にそうです。
まぁまだぎこちなさが残ってるっちゃあ残ってるけどねw
こういうときやっぱ基礎練って大事なのかなあと思う。
…ヤラナイケドネー
テスト週間が近づいてきてるね。
バン君の製作がまたしても止まりそう…。
しかもPS2のゲームに手を出し始めてしまったし…うーんどうすっかね。
EDの「こなたよりかなたまで」も早いとこ吹いて上げたいんだよなあ。
いっぱいあるはずの時間がない。
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2012年6月22日金曜日
Blenderでバン君作る(途中3)
お顔いい感じになった。
というわけで、前回書いた通りにSubsurfを一度applyしてからモデリングをしてみた。結果は上々じゃない?
ちょっと左右の溝の下側のメッシュが乱れてるのが気になる。
こういうのって影響ないんだろうか。
今んとこ見た感じとくに違和感ないから放置してるけど。
それと画像ないけど、横から見た時の造形が結構崩れてるのよね。
前ばっか見てモデリングしてたせいか。3DCGの難しいとこね。
背景どうするかめっちゃ悩んでる。
初期のバン君CGをリスペクトして、無機質な部屋に下に光源がある台の上に乗せようかなと思っている。
うまくいくかなあ。
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2012年6月18日月曜日
Blenderでバン君作る(途中2)
ここのところゴタついてて製作が滞ってます。
とりあえず現状できてるとこまではっつける。
モデリング自体は大体完成だと思う。
腕の部分とかもう少しディテール増やすかもしれない。
問題は顔の部分の溝。
ディスプレイスメントマップでやろうと思ったんだけどどうにもしっくりこない。
かといってブーリアンで掘るとメッシュが汚くなるらしい。
どうしよっかなーとか思って、知り合いのblender使いに聞いたところ、
「一度subsurfをapplyして、そっからモデリングしてったらどうっすか?」
とのこと。
モディファイアを適用してから弄るって考えがなかったのでこれは盲点だった。
今度試してみよう。
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とりあえず現状できてるとこまではっつける。
モデリング自体は大体完成だと思う。
腕の部分とかもう少しディテール増やすかもしれない。
問題は顔の部分の溝。
ディスプレイスメントマップでやろうと思ったんだけどどうにもしっくりこない。
かといってブーリアンで掘るとメッシュが汚くなるらしい。
どうしよっかなーとか思って、知り合いのblender使いに聞いたところ、
「一度subsurfをapplyして、そっからモデリングしてったらどうっすか?」
とのこと。
モディファイアを適用してから弄るって考えがなかったのでこれは盲点だった。
今度試してみよう。
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2012年6月7日木曜日
Blenderでバン君作る(途中1)
づあああああ操作が分からねええええw
というわけで初心者用のチュートリアルも一応終わらせたし、
その他動画もちらほら目を通したので、実際にモデリングをしてみることに。
お題は結構昔に作ったマスコットのバン君を作ろうかと。
しっかし操作慣れないねーw分かってたけど。
どうしてもshadeでできることってのを基準に問題を解決しようとするから、もっと簡単な解決方法がすぐそこにあっても気づかないのよね。
逆にそういうBlenderだから簡単にできることってのを見つけると楽しい。
なんというか、ポリゴンのいい加減さってのがすごく使いやすい。
とりあえずsubdivisionとbevelをかけておけば面取りに関しては深く考えなくていいってはでかい。
その代わり、きちんとした平面を作るのはすごい苦手な印象。
そういうのは自由曲面とかNURBSを使えってことなのかも。
ここらへんの判断はもうちょっと使ってみてからで無いと下せないかな。
そして例によってアイデア不足…。
ロボもの作るの好きなくせに引き出し少な過ぎるぅぅ。
やってくうちに慣れるのかなあ。
ポリゴンならではの造形っても思いついてきたから、積極的に使いたいよね。
あとときどきBlenderさん落ちるね。
復帰機能があるからそこまで怖くないけど、shadeに続いてこいつも落ちるか、ぐへぇ。
オープンソースに安定性とか求めちゃ駄目なんだろうか。
あとときどき「一時停止」する。重いとかじゃなくて。
結構気になる。再起動すると治る…気もする。
さてさてあとどれくらいでできるやら。
たったこれだけを作るのにも何時間もかかってるやw
最近レポートとかも忙しいしモチベ維持が難しい。
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2012年6月5日火曜日
simutransがmacで動かない
OpenTTDの紹介をしたばっかであれなんだけど、
似たようなゲーム「simutrans」ってのがある。
以前にやってみてOpenTTDのほうが性に合ってるから、やってなかったんだけど、起動確認まではしたのよ。
んで、今になって少し興味でてきたからインストールしてみたんだけど、どうも動かない。
SDLも入れたし、pakファイルも落としてきたし、なんでかなーと思ったらzip解凍ソフトが原因でした…。
マカーの人は「The Unarchiver」っていうソフトを使ってることが多いと思われる。
このソフト、早いし軽いしで言う事ないんだけど、ときどき解凍がうまくいかないこともある。
今回は解凍こそできたものの、simutransの起動ファイルが画像のように「Unix 実行ファイル」じゃなくて、ただの「書類」になっちゃってた。これが原因。
解決法は「StaffIt Expander」なりなんなり他の解凍ソフトを使って解凍すればうまくいくと思う。
今確認してみたらOSX付属の解凍ソフトでもいけるね。
あーもしくは「書類」に実行権限?をつければいけるのかな。
そこらへんは知識不足で良く分からない。
このsimutransはOpenTTDと違う所が結構あるっぽい。
まだ実際にプレイしてないから何とも言えないけど。
日本語のコミュニティとかはこっちのほうがOpenTTDよりにぎわってるし、マルチでやろうとかするとsimutransのほうがいいのかもしれない。
あとこいつはSDLっていうクロスプラットフォームのゲーム開発用ライブラリを使ってるからWinでもLinuxでもMacでも動くのが特徴かな。
ただそのせいか、ゲーム画面の移動とかがカックカクw
グラフィックはpakセットで変わるけど、全体的にOpenTTDのほうが統一感がある気がする。
まあどっちで遊ぶかは好きなほうで。
個人的には過疎ってる(と、言われる)OpenTTDのほうに人がきて欲しいなあw
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似たようなゲーム「simutrans」ってのがある。
以前にやってみてOpenTTDのほうが性に合ってるから、やってなかったんだけど、起動確認まではしたのよ。
んで、今になって少し興味でてきたからインストールしてみたんだけど、どうも動かない。
SDLも入れたし、pakファイルも落としてきたし、なんでかなーと思ったらzip解凍ソフトが原因でした…。
マカーの人は「The Unarchiver」っていうソフトを使ってることが多いと思われる。
このソフト、早いし軽いしで言う事ないんだけど、ときどき解凍がうまくいかないこともある。
今回は解凍こそできたものの、simutransの起動ファイルが画像のように「Unix 実行ファイル」じゃなくて、ただの「書類」になっちゃってた。これが原因。
解決法は「StaffIt Expander」なりなんなり他の解凍ソフトを使って解凍すればうまくいくと思う。
今確認してみたらOSX付属の解凍ソフトでもいけるね。
あーもしくは「書類」に実行権限?をつければいけるのかな。
そこらへんは知識不足で良く分からない。
このsimutransはOpenTTDと違う所が結構あるっぽい。
まだ実際にプレイしてないから何とも言えないけど。
日本語のコミュニティとかはこっちのほうがOpenTTDよりにぎわってるし、マルチでやろうとかするとsimutransのほうがいいのかもしれない。
あとこいつはSDLっていうクロスプラットフォームのゲーム開発用ライブラリを使ってるからWinでもLinuxでもMacでも動くのが特徴かな。
ただそのせいか、ゲーム画面の移動とかがカックカクw
グラフィックはpakセットで変わるけど、全体的にOpenTTDのほうが統一感がある気がする。
まあどっちで遊ぶかは好きなほうで。
個人的には過疎ってる(と、言われる)OpenTTDのほうに人がきて欲しいなあw
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2012年6月3日日曜日
OpenTTDにハマる
OpenTTDっていうシムシティみたいなオープンソースのゲームがあるんだけど、これがおもしろくてしょうがない。
画像見て面白そうと思った人は素質あるんで是非是非。
何するゲームかっていうとズバリ「貿易」するゲーム。
例えば、炭坑から石炭を遠くの発電所に届けたり、牧場から穀物を食品加工場に届けたりすることで利益をだすゲームなのね。
輸送手段は列車がメインで、これをあれこれ考えて効率的に稼働させるのがたーのしーんだw
少ない線路で多くの列車を走らせるには信号を使うんだけど、これのシステムがすごく奥が深い。
進路方向の線路が塞がってる時は複線に切り替えたり、複雑なカーブをしなきゃならない地形でいかに列車の速度を落とさないようにするかー、とかも信号が大きく関わってくる。
シムシティと違って街は自動的に育っていって、自分で壊したりできないわけ。(少しならできる)
そうなると、街が発展してから駅を作ろうとすると、どうしても郊外になってしまって乗客が増えない。
そこでバスなんかを使って街の中心部から乗客を集めてきたりすることもできる。
そうして集めた客を列車で運んで、さらに大きい駅に集めて…なんてことができるシステムなのね。
こういう細かいシステムに頭を悩ませつつ莫大な利益を上げていくのが楽しいのよ。
プラグインなんかもあって、現在でも更新されてるものが多い。
プラレール走らせるのが好きな人なんかにも向いてるかもしれない。
おそらくMacで一番長く遊んでるゲームのひとつだなあ。オススメです。
公式サイト「OpenTTD」
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画像見て面白そうと思った人は素質あるんで是非是非。
何するゲームかっていうとズバリ「貿易」するゲーム。
例えば、炭坑から石炭を遠くの発電所に届けたり、牧場から穀物を食品加工場に届けたりすることで利益をだすゲームなのね。
輸送手段は列車がメインで、これをあれこれ考えて効率的に稼働させるのがたーのしーんだw
少ない線路で多くの列車を走らせるには信号を使うんだけど、これのシステムがすごく奥が深い。
進路方向の線路が塞がってる時は複線に切り替えたり、複雑なカーブをしなきゃならない地形でいかに列車の速度を落とさないようにするかー、とかも信号が大きく関わってくる。
シムシティと違って街は自動的に育っていって、自分で壊したりできないわけ。(少しならできる)
そうなると、街が発展してから駅を作ろうとすると、どうしても郊外になってしまって乗客が増えない。
そこでバスなんかを使って街の中心部から乗客を集めてきたりすることもできる。
そうして集めた客を列車で運んで、さらに大きい駅に集めて…なんてことができるシステムなのね。
こういう細かいシステムに頭を悩ませつつ莫大な利益を上げていくのが楽しいのよ。
プラグインなんかもあって、現在でも更新されてるものが多い。
プラレール走らせるのが好きな人なんかにも向いてるかもしれない。
おそらくMacで一番長く遊んでるゲームのひとつだなあ。オススメです。
公式サイト「OpenTTD」
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2012年5月28日月曜日
Octaveでbool型をstemする方法
Octaveさんでいろいろつまづいたので自分用にメモ。
Octaveでステップ関数を作る時は。
x= 1:10 >= 5
とか書くとステップ関数u(n-5)ができる。
しかしこれを直接
stem(x)
とするとエラーがでるはず。
これはxの中身が
[0,0,0,0,1,1,1,1,1,1]
となってるが、bool型で入っているため、int型(整数型)じゃない!と怒られてる。
そこでboolをintに直したいんだが、ググるとint32()とか有用そうなのがでてくる。
しかしstem(int32(x))をするとなんだか思うようにいかない。
画像の左側見ると分かるけど、なぜか原点から直線が伸びる…なにこれー。
int系変換じゃだめなのかなーとかあれこれ考えてると、
そういやCだと整数と浮動小数の計算は勝手に浮動小数に揃えたなぁ、なんてのを思い出す。
そこでOctaveでも何か数値演算すればboolもintに強制変換されるんでね?と考え、これがビンゴ。
stem(x*1)
とか書くとあっさり描画されました。めでたしめでたし。
一応isintegerとかislogicalで調べるとちゃんとint型になってるぽいです。
さて、こんな記事書いたら読みに来るのはきっとうちの大学生なんだろうなあw
GoogleAnalyticsで地域統計をニヤニヤしながら見るとしますか。
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Octaveでステップ関数を作る時は。
x= 1:10 >= 5
とか書くとステップ関数u(n-5)ができる。
しかしこれを直接
stem(x)
とするとエラーがでるはず。
これはxの中身が
[0,0,0,0,1,1,1,1,1,1]
となってるが、bool型で入っているため、int型(整数型)じゃない!と怒られてる。
そこでboolをintに直したいんだが、ググるとint32()とか有用そうなのがでてくる。
しかしstem(int32(x))をするとなんだか思うようにいかない。
画像の左側見ると分かるけど、なぜか原点から直線が伸びる…なにこれー。
int系変換じゃだめなのかなーとかあれこれ考えてると、
そういやCだと整数と浮動小数の計算は勝手に浮動小数に揃えたなぁ、なんてのを思い出す。
そこでOctaveでも何か数値演算すればboolもintに強制変換されるんでね?と考え、これがビンゴ。
stem(x*1)
とか書くとあっさり描画されました。めでたしめでたし。
一応isintegerとかislogicalで調べるとちゃんとint型になってるぽいです。
さて、こんな記事書いたら読みに来るのはきっとうちの大学生なんだろうなあw
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2012年5月24日木曜日
EWI-USBでなのはOP「innocent starter」吹いてみた
かれこれもう4弾目か。大分慣れてきたかな。
今回は魔法少女リリカルなのは(無印)OPの「innocent starter」吹いてみました。
皆大好き水樹奈々さんですね。
Aメロのやさしい感じからサビの力強い感じまでを重視してみたがいかがなものか。
前回から薄々気づいてたけどリズム感ないねぇw
頭の中ではちゃんと吹いてるつもりでも、実際は走りまくってたり、逆に遅れまくってたりする。
ボーカル曲ばかり吹いてるから音程は耳コピが簡単なんだけど、リズムがどうもとれない。
吹く時にEWIの音量がでかすぎてバックミュージックが聞けてないのかなあ。
フルート吹いてたころはここまで酷くなかった(気がする)から、なんかしら自分の感覚以外の要因があるはずなんDA!
あと未だにオクターブ上がるときにケロるな。
ボタン押してから反応するまでのディレイを増やすのは甘えだろうなあ、変えたくない。
ちゃんと基礎練習しなさいってことなんだろうか…ヤリタクナーイ。
録音環境は前回から変わってない。
ただCPUメーター見てて気づいたけど、IFW表示してるとめちゃめちゃ重いのね。
Core2duoの片方のコアをほぼ60%近くをGaragebandにとられてたかな。
ひょっとしたらこれが前々から気になってた録音時のディレイの原因かと思って一応消して録音してみた。
もちろんIFWを表示しなくても音は普通にでてくる。
あ、地味にEWIの音にPanをかけてみた。
Garagebandの「トレモロ」エフェクトで、設定は「Light Pan」 。
よーく聞いてみると左右に音が弱く振れてるのが分かるかも。
あまり効果ないかもしれないけど個人的にお気に入り。
さてさて今回はこんな感じ。
なのはちゃんは夏に映画やるらしいね。
周りにも熱心ななのはファンが多いから勧誘されるw
アニメ本編はなんだかタイミングを逃しちゃって見てないのよね。
無印の6話ぐらいまでは見てたんだけどw…うーん。
あぁ、代わりといっちゃなんだけどグレンラガンは今見てる最中。
これは別の友達が借りてきて誘ってくれるので、途中でダレることはないんじゃないかな。
思ってたよりアニソン吹いてるなあ。
そろそろ同人系とかerg系とか誰得ソングを吹きたいね。
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2012年5月20日日曜日
macで複数の書類を1つにまとめて印刷する方法
学生の身分だと、印刷用紙は1枚でも節約したい…って人が多いんじゃないかと。
そんな人のために用紙を節約するTIPS。
今回はちょうど4つのプログラムのファイルを印刷しなきゃいけなかったんだけど、
これを1枚に納めようと言うお話。
やり方は結構簡単。
個別にpdfを作って、それをひとまとめにして、印刷設定で複数ページを1ページに納めるようにすれば良い。。
まずは、エディタでもなんでもいいので現在開いてる書類をpdfで書き出す。
このときあとで縮小されるので、なるべく文字大きくすること。
複数のpdfファイルができたらそいつらをドラッグアンドドロップで複数選択してからプレビューで開く。
そうするとウィンドウの右端にこんなトレイがでてくる。
あとは画像の通りにこのファイルをドラッグアンドドロップで重ねていくだけで1つのpdfファイルにまとめることができる。
あとは印刷設定を開いて
「1ページのイメージ数」ってところを「4」 にすればおk。
このとき「サイズ調整」の項目がonだとなんか表示がおかしくなったから、そう言う人は「印刷サイズに合わせる」をチェックで。
これで用紙1枚に書類4枚が納まりましたとさ、めでたしめでたし。
っとまあこんな感じです。
あんまりケチケチして教授に怒られないように注意ねw
ちなみに文字は18ptの大きさが1/4されてて、まあ普通に読めると思う。
あと分かる人は分かるかもしれないけど、書いてあるのはMatlab……の互換ソフトのOctaveです。
あんまり複雑な事してない(と思う)から文がそこまで横に長くならないのよね。
おかげで印刷してもいい感じにバランスがとれたわ。
このOctaveさんインストールにかなーり手間取った…。
Octave自体はバイナリ版を落としてくるだけで簡単に動くんだけど、
おつきのgnuplotが調子良くない。
macportsでもインストールしたのが原因かなーと思ってmacportsのほうをアンインストールしてもうまくいかない。
しょうがないから、macportsでgnuplotもoctaveも入れてやらぁ!と思うもOctaveのインストール時にエラーが……ぐぬぬ。
結局macportsでgnuplotを入れ直して、バイナリ版Octaveがmacportsで入れたgnuplotを使うようにできないかなーとアレコレ模索してた。
で、とても厄介な事になんだか良く分からないうちに動いた。
本当に分からないんだよなあw
ターミナルの設定ファイルの.profileうんぬんいじってたり、.MacOSXフォルダのenvironment.plistいじってたりしたのは確か。
そこにgnuplotで描画するさいにaquaterm使うか、X11使うかの設定を
・export GNUTERM=x11
だか書いたも確か。
ここら辺をいじった前後くらいで動いたと思うんだけど、描画したのがaquatermっていうね。イミワカラン
その後再起動とかしたらちゃんとX11で描画されるしよー分からんわあ。
とにかくいろいろめんどくさかったのねん。動くのが幸い。
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今回はちょうど4つのプログラムのファイルを印刷しなきゃいけなかったんだけど、
これを1枚に納めようと言うお話。
やり方は結構簡単。
個別にpdfを作って、それをひとまとめにして、印刷設定で複数ページを1ページに納めるようにすれば良い。。
まずは、エディタでもなんでもいいので現在開いてる書類をpdfで書き出す。
このときあとで縮小されるので、なるべく文字大きくすること。
複数のpdfファイルができたらそいつらをドラッグアンドドロップで複数選択してからプレビューで開く。
そうするとウィンドウの右端にこんなトレイがでてくる。
あとは画像の通りにこのファイルをドラッグアンドドロップで重ねていくだけで1つのpdfファイルにまとめることができる。
あとは印刷設定を開いて
「1ページのイメージ数」ってところを「4」 にすればおk。
このとき「サイズ調整」の項目がonだとなんか表示がおかしくなったから、そう言う人は「印刷サイズに合わせる」をチェックで。
これで用紙1枚に書類4枚が納まりましたとさ、めでたしめでたし。
っとまあこんな感じです。
あんまりケチケチして教授に怒られないように注意ねw
ちなみに文字は18ptの大きさが1/4されてて、まあ普通に読めると思う。
あと分かる人は分かるかもしれないけど、書いてあるのはMatlab……の互換ソフトのOctaveです。
あんまり複雑な事してない(と思う)から文がそこまで横に長くならないのよね。
おかげで印刷してもいい感じにバランスがとれたわ。
このOctaveさんインストールにかなーり手間取った…。
Octave自体はバイナリ版を落としてくるだけで簡単に動くんだけど、
おつきのgnuplotが調子良くない。
macportsでもインストールしたのが原因かなーと思ってmacportsのほうをアンインストールしてもうまくいかない。
しょうがないから、macportsでgnuplotもoctaveも入れてやらぁ!と思うもOctaveのインストール時にエラーが……ぐぬぬ。
結局macportsでgnuplotを入れ直して、バイナリ版Octaveがmacportsで入れたgnuplotを使うようにできないかなーとアレコレ模索してた。
で、とても厄介な事になんだか良く分からないうちに動いた。
本当に分からないんだよなあw
ターミナルの設定ファイルの.profileうんぬんいじってたり、.MacOSXフォルダのenvironment.plistいじってたりしたのは確か。
そこにgnuplotで描画するさいにaquaterm使うか、X11使うかの設定を
・export GNUTERM=x11
だか書いたも確か。
ここら辺をいじった前後くらいで動いたと思うんだけど、描画したのがaquatermっていうね。イミワカラン
その後再起動とかしたらちゃんとX11で描画されるしよー分からんわあ。
とにかくいろいろめんどくさかったのねん。動くのが幸い。
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2012年5月18日金曜日
MacBook(Pro)キーボードでblenderのカメラ操作
昨日(正確には今日の午前)にテンキーがないからblenderのカメラ操作ができねーとか書いてましたが、それができたのでメモメモ。
結論から言うとキーのリマップソフトを使いまする。
MacBookやMacBookProだとテンキーがないので、
blenderでカメラ操作を行うときの「Numpad 1」とかが撃てずにただの「1」になっちゃう。
数字の「1」はレイヤーの移動なので、これを使わないって人は純粋に数字をカメラ操作に割り当てちゃえばいい。
しかし自分は始めたばかりだし、いきなりショートカットを潰して後でバリバリ使うことになったらめんどくさい。
だからテンキーを別途買って、そっちでカメラ操作しようかなーと最初は考えた。
しかし、テンキーは場所をとる。
そもそも操作を快適にするためにショートカット使ってるのに、腕があっちこっち行ったりするのは本末転倒。
おまけにテンキーは地味にmac対応製品がない。
こういう場合、mac対応と書いてなくても大抵は動くのが筋なんだけど、今回はちょっと事情が違う。
というのも、テンキーで数字やら記号の入力はできるけど、
ctrとかcommandと併用する事ができないとかいう話らしい…。
これだとカメラ操作で反対側に回り込むってことができなくなってしまう。
次に考えたのが、テンキーの使わないキーをctrとかにあてられないかなーと考えた。
そのためにキーリマップソフト「KeyRemap4MacBook」を試しに入れてみた。
単純に外部のテンキーにも対応できるのかなーぐらいに考えてたんだけど、
こんな項目を発見。
「おぉぉおおおお!?」
どうやらfnキーと数字キーでnumpad入力扱いに変える項目の模様
やべえこれでnumpad入力できるじゃん!と思い、試しに付属のテスタで見てみる。
な、なんか動いてるくせえ。
しかもctr+fn+1とかもちゃんとctr+nupad+1になっている…。
で、最後にblender本体で試してみたらちゃんと動きましたとさ。めでたし。
ちなみに数字だけじゃなくて各種演算記号「*」とか「/」もnumpad扱いにしてくれるらしい…sugeee。
これで余計な出費が増える事無くblender生活を始められそうです。
流石にもう足りないキーは無いだろう…あってもどっかに押し付けよう。
Blender KeyPad
iphoneをblender用のテンキーにしてしまおうというアプリ。
これも使えるかもしれない。
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結論から言うとキーのリマップソフトを使いまする。
MacBookやMacBookProだとテンキーがないので、
blenderでカメラ操作を行うときの「Numpad 1」とかが撃てずにただの「1」になっちゃう。
数字の「1」はレイヤーの移動なので、これを使わないって人は純粋に数字をカメラ操作に割り当てちゃえばいい。
しかし自分は始めたばかりだし、いきなりショートカットを潰して後でバリバリ使うことになったらめんどくさい。
だからテンキーを別途買って、そっちでカメラ操作しようかなーと最初は考えた。
しかし、テンキーは場所をとる。
そもそも操作を快適にするためにショートカット使ってるのに、腕があっちこっち行ったりするのは本末転倒。
おまけにテンキーは地味にmac対応製品がない。
こういう場合、mac対応と書いてなくても大抵は動くのが筋なんだけど、今回はちょっと事情が違う。
というのも、テンキーで数字やら記号の入力はできるけど、
ctrとかcommandと併用する事ができないとかいう話らしい…。
これだとカメラ操作で反対側に回り込むってことができなくなってしまう。
次に考えたのが、テンキーの使わないキーをctrとかにあてられないかなーと考えた。
そのためにキーリマップソフト「KeyRemap4MacBook」を試しに入れてみた。
単純に外部のテンキーにも対応できるのかなーぐらいに考えてたんだけど、
こんな項目を発見。
「おぉぉおおおお!?」
どうやらfnキーと数字キーでnumpad入力扱いに変える項目の模様
やべえこれでnumpad入力できるじゃん!と思い、試しに付属のテスタで見てみる。
しかもctr+fn+1とかもちゃんとctr+nupad+1になっている…。
で、最後にblender本体で試してみたらちゃんと動きましたとさ。めでたし。
ちなみに数字だけじゃなくて各種演算記号「*」とか「/」もnumpad扱いにしてくれるらしい…sugeee。
これで余計な出費が増える事無くblender生活を始められそうです。
流石にもう足りないキーは無いだろう…あってもどっかに押し付けよう。
5/24追記
どうやら同じ悩みを持つ人がいたらしくこんなiphone用アプリを見つけた。Blender KeyPad
iphoneをblender用のテンキーにしてしまおうというアプリ。
これも使えるかもしれない。
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Blenderでてんとう虫
よさげなチュートリアルを見つけたので早速やってみる。
とにかく操作が慣れないwショートカットキーありすぎてどうやって覚えようか考え中。
なにより一番の問題はテンキーがないことよね。
テンキーの数字とか記号がカメラの移動の大部分に使われてるから、しんどい。
こりゃ早めに尼かどっかでポチるかな。
作ってみた感想としては、モデリング経験が圧倒的に足りないと感じた。
そりゃまあ今まで自由曲面しかいじってないのにいきなりポリゴンやり始めたんだから当たり前だけどさ。
チュートリアルの形状作るのにも四苦八苦するとは予想外death。
まずは簡単な形状を1から作ってみる修行がいるなあ。
他に言うなら、UIがすごくおもしろいw
これとここにはモデリング画面で、その横でテクスチャ描こう!なんて感じにできる。
自由度の高さは一番だと後輩が言ってたけどまさしくその通りかもしれない。
ある程度なれたら自分好みにしよう。
あーただ4分割はないな。
他の項目がけっこう画面領域食うし、せっかくblender使うのならshadeの時とはガラっと変えてみたい。
まあとにかく精進あるのみよね。
思えばshadeやり初めて初期の作品はひどいものが多かった…。
それに比べるとこのてんとう虫さんはまだ見れるよ、うん。
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2012年5月9日水曜日
Minecraftたのい
すっかりブログの更新を忘れ去るくらいハマってます。やばい。
いろんなプレイスタイルの人がいると思うけど、自分は建築とか回路考えるのが好き。
木の上に家を建てたり、回路のギミックだらけの家作ったり楽しんでます。
画像は友達とやってるマルチでついにトラップタワーを作り始めた所です。
方式はクロック水流式。それをy=170mくらいのとこに回収地点を設定してます。
湧きそうは一応3層だけ作ってみて様子見するつもり。
なにぶん重いらしいし、マルチによる回路のラグとかもあるしね。
マルチでは4人でやってるんですが、
広い土地の真ん中に噴水たてて、そこから十字に道を引いて、4分割された土地それぞれに家を建てる方式でやってます。
あとで許可とったらそこらへんのスクリーンショットも載せよう。
そんなこんなでしばらくMinecraftハマってるので、他の事は全然進みませぬw
今期の講義がいろいろ重いこともあってなかなか大変だなあ。
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いろんなプレイスタイルの人がいると思うけど、自分は建築とか回路考えるのが好き。
木の上に家を建てたり、回路のギミックだらけの家作ったり楽しんでます。
画像は友達とやってるマルチでついにトラップタワーを作り始めた所です。
方式はクロック水流式。それをy=170mくらいのとこに回収地点を設定してます。
湧きそうは一応3層だけ作ってみて様子見するつもり。
なにぶん重いらしいし、マルチによる回路のラグとかもあるしね。
マルチでは4人でやってるんですが、
広い土地の真ん中に噴水たてて、そこから十字に道を引いて、4分割された土地それぞれに家を建てる方式でやってます。
あとで許可とったらそこらへんのスクリーンショットも載せよう。
そんなこんなでしばらくMinecraftハマってるので、他の事は全然進みませぬw
今期の講義がいろいろ重いこともあってなかなか大変だなあ。
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