2009年2月15日日曜日

大昔の蔵出し3続き

おお今回は時間が出来たので続きます。
前回はライトのことだけいいましたが、
今回もそっちだけ。

材質は自分もよく理解してないので書けないっす。
と、いうことでいきなり材質いじった状態から始まります。
拡散反射と反射を足して1以上とかやべえ設定してあるので…
ちなみに床だけは比較のためにいじってないです。

さて書くと言ってもほとんど喋る事ないんですがね。
とりあえず太陽光1灯ってのがおかしかったので
まず面光源使ってみよう。

三点照明じゃないですが、3つ置きます。
強いの一つとあとはそれ補う弱いの2つを背後にもってきます。


右上がメイン、下の左右がサブです。
レイトレーシング大域照明なしの設定です。
この時点で前とは大分違うはず。

で、全部合わせてレンダリングすると下の感じ。
ちょっと明るすぎたなあ。
でもまだレイトレーシングなので。
リアルの本領はパストレーシングですよ、はい。

で、次な感じに。
さあ最初(前回)の画像と比べてみよう。
別物に見えるはずです。
今まで計算が重いからとかで敬遠してた人は
考え直したほうがいいと思いますよー。
レンダリングなんて寝てる間にやってもらえばいいんです。

んで、次が大域照明パストレーシングにして
お部屋のHDRIのみでレンダリング。
最近気づいたがバンプマップはIBLだと表現されないっぽい。
光源の方向に基づいて影だしてるからかな。

最後にこれとさっきのライトを合わせてレンダリング。
そのままだと明るすぎるので光源ジョイントなんか使って荒調整。
かるくレンダしてから色補正つかって微調整します。
できたー。

見違えるようだネ!

やっぱり面光源+パストレーシングはすばらしい。
手軽にリアルー。

shadeのリファレンスにも書いてあるけど
「パストレーシング:面光源が正しくレンダリングされます。
これちょっとひどいと思うなあw
最初見たとき「じゃあレイトレは間違ってんのかよ」って思いましたね。
レイトレーシングのときは「影がソフトになる点光源」と同じ働きらしいです。
パストレーシングのときはちゃんと面全体が光ってるように計算されるっぽいです。

あと最後に書いとくのは
真っ黒はやめよう
床のチェック模様みてもらえれば分かると思いますが。
あきらかに明るい画像でも真っ黒ですよね。
これってどんなにライトで照らしても真っ黒ってことです。
現実の物体にいくら照らしても黒い物体は稀です。
これは真っ赤、真っ青にも言えますが、
ついつい極彩色というか原色バリバリの色を選んじゃいますが、
一歩手前でやめとこう。案外薄くても周りの対比で映えて見えますから大丈夫です。


だらだらと書いたがお役に立ったのかな?
まあ8割がた自分の覚書だと思って書いてるけどね。
ここらへんの照明まわりって凄い苦労した記憶があります。
とくにチュートリアルとか終えて、大体簡単なのマスターしたあたりです。
shadeは初心者さんには非常に親切だけど脱初心者さんになった瞬間何を学べばいいか迷う気がします。
ここからは自分の経験がものをいうのでどうにもできないといえばそれまでですが。
それでもなにか足がかりがあれば調べようがあるわけですよ。
このブログがそれになればいいなあなんて思ってたりもします。

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